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誰かがtriangulatePointsの射影行列がどのように見えるか教えてもらえますか?それほど簡単ではありません。いくつかの可能な射影行列を見つけましたが、どれが正しいかを今では理解できませんでした。

Robust Matcher /または他のマッチング方法からKeyPointを使用している場合、Eから回転と変換を取得しました。これにより、P0 = [I|T]やP1=[R | T]のような行列が生成されます。ここで、RとTは抽出され、変更されません。値。私は正しいですか?calibrateCamera()(stereoCalibrateではないことを明示してください!!)またはSolvePnPを使用するステレオリグがある場合、camera1とcamera2からRとTを取得します。これらの行列は次のようになりますか?:P0 = [R0|t0]およびP1=[R1|t1]またはP0=[R0 | R0*t0]およびP1=[R1 | R1 * t1]またはそれは別のものですか?

私は「修正」について何かを見つけました。KeyPointsを取得する前に修正しすぎているのか、それともtiangulatePoints()に必要な唯一の必要な関数であるのかを知っていますか?

手伝ってくれてありがとう

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3D 再構成には次のものがあります。 1 画像座標 2 カメラ座標 3 ワールド座標

たとえば世界座標などの 1 つを想定し、カメラなどの他のものをその座標に配置します。

2 つの重要な行列 1 ビュー行列または射影行列を記述します オブジェクトの位置と回転を記述する 2 モデル行列

上記の 2 つのマトリックスを乗算することにより、シーンを記述するモデルビュー マトリックスが得られます

于 2013-01-25T13:22:49.783 に答える