現在、openGL を使用して画像を描画しようとしています (画像は頻繁に更新されるため、再描画する必要があります)。以前は、画像を YUV から RGB に変換してから、この新しい画像を使用して openGL で描画していました。すべてうまくいきましたが、変換プロセスはそれほど速くはありませんでした.
現在、openGL シェーダーで変換が行われるようにコードを変更しようとしています。周りを見回した後、ベースラインを取得するのに役立ついくつかのコード スニペット (特にシェーダーと renderImage 関数の大部分) を見つけましたが、実際に画像を適切に描画することができないようです。参照は黒いイメージです。
非常に単純で重要なものを見落としている可能性が非常に高いです.openGLの経験はかなり限られています. 誰かが見て、何か間違っていることを認識しているかどうかを確認できる場合は、私に知らせてください。
私は iOS 4.x をサポートしようとしているので、CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage は使用できないことを指摘しておく必要があります (また、使用したいと思っても、それを使用するためのセットアップ方法についてはあまり肯定的ではありません)。
どんな助けでも大歓迎です。以下のコード -
私の頂点シェーダー:
attribute vec4 position;
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate;
void main()
{
gl_Position = position;
textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
}
フラグメント シェーダー:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D videoFrame;
uniform sampler2D videoFrameUV;
const mat3 yuv2rgb = mat3(
1, 0, 1.2802,
1, -0.214821, -0.380589,
1, 2.127982, 0
);
void main() {
vec3 yuv = vec3(
1.1643 * (texture2D(videoFrame, textureCoordinate).r - 0.0625),
texture2D(videoFrameUV, textureCoordinate).r - 0.5,
texture2D(videoFrameUV, textureCoordinate).a - 0.5
);
vec3 rgb = yuv * yuv2rgb;
gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);
}
renderImage 関数:
-(void)renderImage:(ImageBuffer *)image
{
if (image)
{
int bufferHeight = image->GetHeight();
int bufferWidth = image->GetWidth();
if(!imageTexture){
// Dealing with the Y portion of the YCbCr
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &imageTexture);
//Bind Y texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTexture);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME], 0);
// For fitting
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// This is necessary for non-power-of-two textures
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, bufferWidth, bufferHeight, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, image->GetPlanePointer(0));
// Dealing with the CbCr potion of the YCbCr
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glGenTextures(1, &imageTextureUV);
//Bind CbCr texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTextureUV);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAMEUV], 1);
// For fitting
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// This is necessary for non-power-of-two textures
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, bufferWidth/2, bufferHeight/2, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, image->GetPlanePointer(1));
}
[self drawFrame];
}
}
最後に、drawFrame 関数:
- (void)drawFrame
{
[self setFramebuffer];
// Replace the implementation of this method to do your own custom drawing.
static const GLfloat squareVertices[] = {
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f
};
static const GLfloat textureVertices[] = {
// 1.0f, 1.0f,
// 1.0f, 0.0f,
// 0.0f, 1.0f,
// 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f
// 0.0f, 0.8f,
// 1.0f, 0.8f,
// 0.0f, 0.2f,
// 1.0f, 0.2f
};
static float transY = 0.0f;
if ([context API] == kEAGLRenderingAPIOpenGLES2) {
// Use shader program.
glUseProgram(program);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTexture);
// Update attribute values.
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTextureUV);
// Update attribute values.
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);
// Validate program before drawing. This is a good check, but only really necessary in a debug build.
// DEBUG macro must be defined in your debug configurations if that's not already the case.
#if defined(DEBUG)
if (![self validateProgram:program]) {
NSLog(@"Failed to validate program: %d", program);
return;
}
#endif
} else {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, (GLfloat)(sinf(transY)/2.0f), 0.0f);
transY += 0.075f;
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, squareVertices);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
[self presentFramebuffer];
}