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大砲から砲弾を発射し、現実的な経路をたどらせようとしています。大砲の向きによって発射角度が変化します(マウスポインタの向きに自動で向きます)。だから私が理解しようとしているのは、角度と設定された速度が与えられたときに、放物線の経路に沿って砲弾を動かす方法です。

これは複雑な三角法を使用せずに行うことができ (高校では聞いたことがない)、ティックごとに yVelocity に重力を追加するだけで簡単に計算できることを読みました。ただし、現時点では、初期の yVelocity を計算する方法がわかりません (これも大砲の向きによって異なります)。

ここで現在のアニメーションを見ることができます: http://kate.ict.op.ac.nz/~welfajw1/portfolio/videos/task3-assignment2.swf

これはすべて AS3 で行われ、私が持っているコードは次のとおりです。

メインのタイムライン コード:

import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.geom.*;

var cannonball:ball_mc;
var angleDegree;

myCannon.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, cannonEnterFrame);

function cannonEnterFrame(pEvt)
{
    var mc = myCannon;
    var mg = myCannon.myGun;

    //find angle for orientation
    var angleRadian = Math.atan2(mouseY - mc.y, mouseX - mc.x);

    //convert to degrees
    angleDegree = angleRadian * 180 / Math.PI;

    //limit rotation
    if(angleDegree > -63 && angleDegree < 20)
        mg.rotation = angleDegree;
}

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, stageRefresh);

function stageRefresh(pEvt)
{
    if (cannonball)
    {
        //move every "tick"
        cannonball.move();
    }
}

stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseClicked);

function mouseClicked(pEvt)
{
    //starting position of the ball
    cannonball = new ball_mc(100, 475);

    //SEND IN INITIAL x, y VELOCITIES
    cannonball.fire(20, angleDegree);

    //add to stage
    stage.addChild(cannonball);
}

ball_mc コード:

package 
{

    import flash.display.MovieClip;
    import flash.sensors.Accelerometer;
    import flashx.textLayout.formats.Float;


    public class ball_mc extends MovieClip
    {
        //constant gravity
        public static const g:Number = 2;

        //starting velocities
        private var ux:Number;
        private var uy:Number;

        public function ball_mc(startX:int, startY:int)
        {
            x = startX;
            y = startY;
        }

        public function fire(vx:Number, vy:Number):void
        {
            ux = vx;
            uy = vy;
        }

        public function move():void
        {
            //distance moved in x dir
            var sx:Number = ux; 
            //new velocity in y dir
            var vy:Number = uy + g;
            //distance moved in y dir
            var sy:Number = uy + g/2;

            //apply movement
            x += sx;
            y += sy;

            //save new y velocity
            uy = vy;
        }
    }
}
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少し物理学が必要です。

初速度は、独自に追加したいくつかの基準を使用して計算する必要があります。一例として、マウスを押したときのマウスと大砲の間の距離を使用して初速度を計算します。距離が大きい場合、発射体の速度は大きくなり、距離が小さい場合、発射体の速度は遅くなります。

タイプENTER_FRAMEのイベントリスナーを追加します。

2次元のアニメーションだと思うので、任意の時点で現在のxとyを見つける必要があります。

ここに少しのコードがあります:

var TimeperFrame:Number = 1/fps //fps is not a constant, here you should add a number, a value that you previously added in fla. document properties. I usualy use 60 fps
var Time:Number = 0;

addEventListener(ENTER_FRAME, movingCannonBall);
function movingCannonBall(e:Event):void
{
   Time += TimeperFrame;
}

これが発射体の軌道の等式です。

x = xo + vxo・t

y = yo + vyo・t-0.5・g・t ^ 2

yo=キャノンボールの初期の高さ

vyo=初期y速度; vyo = vo・sinθ

t =経過時間、上位コードで制御します

g =地球の表面での加速度(9,81 m / s ^ 2)

xo=開始の初期距離

vxo=初期x速度; vxo = vo・cosθ

上のコードでこれらの馬術を追加すると、次のようになります。

var TimeperFrame:Number = 1/fps
var Time:Number = 0;
var initx: Number = cannonball.x;
var inity: Number = cannonball.y;
var initVelocity: Number = (you define initial Velocity by your criteria)
var G: Number = 9.81;

addEventListener(ENTER_FRAME, movingCannonBall);
function movingCannonBall(e:Event):void
{
   Time += TimeperFrame;
   cannonball.x = initx + Math.cos(angle) * initVelocity * Time;
   cannonball.y = inity + Math.sin(angle) * initVelocity * Time - G * Time * Time * 0.5
}

これは機能するはずです。私はこのコードを何度も使用しましたが、効率的でシンプルです。

于 2012-09-16T10:10:51.827 に答える