私を悩ませているのは、メッシュ、マテリアル、テクスチャが実際にモデルの構成にどのように関連しているかを理解できないことです.
私が望むのは、それらが互いにどのように関係しているかについての簡単な説明です.
私を悩ませているのは、メッシュ、マテリアル、テクスチャが実際にモデルの構成にどのように関連しているかを理解できないことです.
私が望むのは、それらが互いにどのように関係しているかについての簡単な説明です.
要するに:
メッシュ- 車など、描画したいオブジェクトです。多くのサブオブジェクトで構築できますが、シンプルさと使いやすさのために、必要なものすべてをラップする 1 つのオブジェクトとして実装されています。例: レベルに車を配置する場合、通常、すべてのホイール/タイヤを個別に配置したくないため、「車」という 1 つのメッシュのみを使用します。
サブメッシュ- いくつかのポリゴン リストをレンダリングする場合、レンダリングを開始する前に、何らかの操作を実行する方法を設定する必要があります (これはマテリアルと呼ばれます)。これは、1 回のレンダリング操作中に複数のマテリアルを使用できないことを意味します。車はガラスや金属など、さまざまな素材でできているため、サブメッシュに分割する必要があります。ウィンドウ、タイヤ、ホイール、およびボディ用のサブメッシュがあります。それぞれにガラス、ゴム、アルミニウムなどの異なるマテリアルが使用され、異なるマテリアルが選択された別のレンダリング操作でレンダリングされます。したがって、マテリアル定義はメッシュ オブジェクトではなく、すべてのサブメッシュに保存されます。
マテリアル- 「新しい三角形を画面に追加するときに何をすべきか」の定義です。エンジンと基礎となる API バージョンによって異なる場合がありますが、不透明度、光沢、色 (テクスチャ)、ピクセル/頂点シェーダーなど。
テクスチャ- マテリアルは、入力 2D/3D データとして画像を使用できます。マテリアル定義を読み取ると、画像ファイル名が定義されており、画像が読み取られ、ID が割り当てられた GPU に配置されます。後で、マテリアルを選択すると、GPU は ID によって正しいテクスチャを使用します。今のところ知っておく必要があるのはそれだけだと思います :)
サブマテリアルについては、エンジンに大きく依存していると思われるため、お答えできません。何を使用しているか教えていただければ、詳細をお知らせできるかもしれません。