このプロジェクトでは、 Newtonsoft.Json .Netfor4.0を使用しています
親クラス:
public class CLiveThing
{
private object lawk = new object();
public Action<double> hp_cur_changed;
public Action<double> hp_max_changed;
public double hp_max { get; private set; }
public double hp_cur { get; private set; }
public void change_hp_max(double val)
{
lock (lawk)
{
hp_max += val;
if (hp_max_changed != null)
hp_max_changed(hp_max);
}
}
public void change_hp_cur(double val)
{
lock (lawk)
{
hp_cur += val;
if (hp_cur_changed != null)
hp_cur_changed(hp_cur);
}
}
}
子クラス:
public class CPlayer : CLiveThing
{
public int id { get; private set; }
public CPlayer(int id)
{
this.id = id;
}
/*
* Network
*/
public string Serialize()
{
return Newtonsoft.Json.JsonConvert.SerializeObject(this);
}
public static CPlayer Deserialize(string val)
{
return Newtonsoft.Json.JsonConvert.DeserializeObject<CPlayer>(val);
}
}
サーバー(Players.CPlayersを使用して、ジェネリックコレクションを持つすべてのプレーヤーを管理します)
Players.CPlayers.Serialize()
Players.CPlayers.Serializeは、サーバーのメモリ内のすべてのプレーヤーを1行に1つずつシリアル化します
そのようです:
public static string Serialize()
{
players_lock.AcquireReaderLock(Timeout.Infinite);
string str = "";
foreach (CPlayer player in players.Values)
{
str += player.Serialize();
str += Environment.NewLine;
}
players_lock.ReleaseReaderLock();
return str;
}
クライアント
Players.CPlayers.Deserializeループにブレークラインを設定しました。これにより、サーバーの動作が逆になります。
foreach (string line in split)
{
if (line.Length > 0)
{
CPlayer player = CPlayer.Deserialize(line);
addOrReplace(player.id, player);
}
}
1行の例を次に示します。
何が入る:
"{\"hp_cur_changed\":null,\"hp_max_changed\":null,\"id\":1,\"hp_max\":100.0,\"hp_cur\":100.0}"
CPlayer.Deserialize()から何が出てくるか:
IDを逆シリアル化するだけで、親クラスのプロパティは無視されます。サーバー側がそれを適切にシリアル化したので、これは奇妙です。誰かがこれを修正する方法を教えてもらえますか?