NVidia GTX 680で実行しているカーネルがあり、グローバルメモリからローカルメモリに切り替えると実行時間が長くなりました。
有限要素レイトレーサーの一部である私のカーネルは、処理する前に各要素をローカルメモリにロードするようになりました。各要素のデータは、次の定義を持つstructfastTriangleに格納されます。
typedef struct fastTriangle {
float cx, cy, cz, cw;
float nx, ny, nz, nd;
float ux, uy, uz, ud;
float vx, vy, vz, vd;
} fastTriangle;
これらのオブジェクトの配列をカーネルに渡します。カーネルは次のように記述されています(簡潔にするために、無関係なコードを削除しました。
__kernel void testGPU(int n_samples, const int n_objects, global const fastTriangle *objects, __local int *x_res, __global int *hits) {
// Get gid, lid, and lsize
// Set up random number generator and thread variables
// Local storage for the two triangles being processed
__local fastTriangle triangles[2];
for(int i = 0; i < n_objects; i++) { // Fire ray from each object
event_t evt = async_work_group_copy((local float*)&triangles[0], (global float*)&objects[i],sizeof(fastTriangle)/sizeof(float),0);
//Initialise local memory x_res to 0's
barrier(CLK_LOCAL_MEM_FENCE);
wait_group_events(1, &evt);
Vector wsNormal = { triangles[0].cw*triangles[0].nx, triangles[0].cw*triangles[0].ny, triangles[0].cw*triangles[0].nz};
for(int j = 0; j < n_samples; j+= 4) {
// generate a float4 of random numbers here (rands
for(int v = 0; v < 4; v++) { // For each ray in ray packet
//load the first object to be intesected
evt = async_work_group_copy((local float*)&triangles[1], (global float*)&objects[0],sizeof(fastTriangle)/sizeof(float),0);
// Some initialising code and calculate ray here
// Should have ray fully specified at this point;
for(int w = 0; w < n_objects; w++) { // Check for intersection against each ray
wait_group_events(1, &evt);
// Check for intersection against object w
float det = wsDir.x*triangles[1].nx + wsDir.y*triangles[1].ny + wsDir.z*triangles[1].nz;
float dett = triangles[1].nd - (triangles[0].cx*triangles[1].nx + triangles[0].cy*triangles[1].ny + triangles[0].cz*triangles[1].nz);
float detpx = det*triangles[0].cx + dett*wsDir.x;
float detpy = det*triangles[0].cy + dett*wsDir.y;
float detpz = det*triangles[0].cz + dett*wsDir.z;
float detu = detpx*triangles[1].ux + detpy*triangles[1].uy + detpz*triangles[1].uz + det*triangles[1].ud;
float detv = detpx*triangles[1].vx + detpy*triangles[1].vy + detpz*triangles[1].vz + det*triangles[1].vd;
// Interleaving the copy of the next triangle
evt = async_work_group_copy((local float*)&triangles[1], (global float*)&objects[w+1],sizeof(fastTriangle)/sizeof(float),0);
// Complete intersection calculations
} // end for each object intersected
if(objectNo != -1) atomic_inc(&x_res[objectNo]);
} // end for sub rays
} // end for each ray
barrier(CLK_LOCAL_MEM_FENCE);
// Add all the local x_res to global array hits
barrier(CLK_GLOBAL_MEM_FENCE);
} // end for each object
}
このカーネルを最初に作成したとき、各オブジェクトをローカルメモリにバッファリングせず、代わりにグローバルメモリからアクセスしました。つまり、triangles[0].cxの代わりにobjects[i].cxを使用しました。
最適化に着手したとき、上記のようにローカルメモリを使用するように切り替えましたが、実行実行時間が約25%増加することがわかりました。
グローバルメモリ内のオブジェクトに直接アクセスするのではなく、ローカルメモリを使用してオブジェクトをバッファリングすると、パフォーマンスが低下するのはなぜですか?