UIKit ビューを使用して Cocoa で記述された既存のゲーム アプリがあり、ゲーム ビュー自体を Kobold2D に変換し、開始画面とその他の画面を標準の Cocoa/UIKit 画面のままにしたいと考えています。そこで、アプリに Kobold2D を埋め込んで、ゲーム画面だけに有効化したい。
Cocos2dでこれを行う方法を説明しているSteffan Itterheimの本の第15章を読みました。Kobold2D のプロセスはどのようなものですか?
UIKit ビューを使用して Cocoa で記述された既存のゲーム アプリがあり、ゲーム ビュー自体を Kobold2D に変換し、開始画面とその他の画面を標準の Cocoa/UIKit 画面のままにしたいと考えています。そこで、アプリに Kobold2D を埋め込んで、ゲーム画面だけに有効化したい。
Cocos2dでこれを行う方法を説明しているSteffan Itterheimの本の第15章を読みました。Kobold2D のプロセスはどのようなものですか?
私は個人的に、Kobold2D を UIKit アプリに埋め込んだり、試みたりしたことはありません。それは私の目標の1つではありませんでした。今のところ、簡単な方法は思いつきません。いずれにしても、既存のプロジェクトに Kobold2D-Libraries プロジェクトをアタッチするよりも、既存のソース コードとリソースを Kobold2D プロジェクトに移動する方が簡単です。
Kobold2D は、main() とアプリ デリゲート (KKAppDelegate) でかなりのセットアップ コードを実行します。アプリ デリゲートが完了するまでに、cocos2d は既にセットアップされ、実行されています。
とりあえずディレクターを停止して、UIKit ビューを既存のウィンドウにアタッチし、後で表示する必要があるときに cocos2d ビューをゲーム ビュー コントローラーにアタッチします (また、ディレクターを再開します)。cocos2d ビューがリリースされない限り、その線に沿った何かが機能する可能性があります。
また、コストのかかる操作であり、非常にテストされていないように見えるため、cocos2d ビューを再作成しないことを一般的にお勧めします。cocos2d ビューを複数回再作成することに関連する問題は一般的です。