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OpenGL、GLSL、C++を使って高品質なレイキャスティングボリュームレンダリングを実装したい。そして、画像順のボリューム レンダリングを使用します。compositingと呼ばれるレイキャスティング ボリューム レンダリングのステップでは、次の式 (前-後-順) を使用します。

ここに画像の説明を入力

本《リアルタイム ボリューム グラフィックス》の 16 ページを読んだとき、サンプル レートが変更された場合、不透明度補正を行う必要があることがわかりました。

ここに画像の説明を入力

この不透明度の値を使用して、古い不透明度の値を置き換えます。この式でここに画像の説明を入力 は、 は新しいサンプル距離、△x は古いサンプル距離です。

私の質問は次のとおりです。プログラムで△xを決定するにはどうすればよいですか?

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元のボリュームの解像度がV=(512、256、127)であるとすると、(rx、ry、rz)の方向に光線を投影すると、サンプル距離は1 / | r・V|になります。ただし、レイキャスターで大部分がオーバーサンプリングしているとしましょう。たとえば、サンプル距離V'=(1526、768、384)の3倍でボリュームをサンプリングすると、オーバーサンプリングされたサンプル距離は1 / | r・V' |であるため、サンプリングレートの比率は1/3です。これは追加する指数です。

指数は、密度の低いボリューム、つまり医用画像の場合はコントラストの低い軟組織でのみ目立つことに注意してください。骨や高密度の組織を画像化する場合、ほとんど違いはありません(BTDT)。

于 2012-09-19T12:32:25.243 に答える