Three.jsで、それぞれが独自の特性を持つ多数のテクスチャを含むマテリアル(シェーダー?)を作成し、それらをブレンドしてジオメトリに割り当てることは可能ですか?ホイルエンボス加工やスポットUVニス塗りなど、複数の仕上げ技術を適用して紙の表面をシミュレートしたいと思います。
私が達成したいのは、次のような特徴を持つ素材です。
- 「ベース」レイヤー:
- 紙の色(例:白、オフホワイト、ベージュなど)
- 鏡面反射性
- 反射率
- バンプ(滑らかなまたは織り目加工の紙)
- 「画像」レイヤー(オプション):
- イメージテクスチャ(紙に印刷されたアートワーク、「ベース」カラーとの多重ブレンド)
- 「フォイル」レイヤー(オプション):
- レイヤーの透明度を制御する白黒画像テクスチャ
- 色(重複する「ベース」レイヤー)
- 鏡面反射性
- 反射率
- 「エンボス/デボス」レイヤー(オプション):
- バンプテクスチャ(「ベース」バンプを上げるまたは下げる)
- 「ワニス」レイヤー(オプション):
- レイヤーの透明度を制御する白黒画像テクスチャ
- 鏡面反射性
- 反射率
- バンプ(「ベース」バンプをわずかに上げる)
すべての個別のレイヤーの理由は、それらを個別に制御したいためです(異なるテクスチャを置き換え、実行時に値を変更します)。'Image'レイヤーとは別に、リアルなシミュレーションを実現するために他のレイヤーにどのブレンド値を使用すべきかわかりません。
紙に適用される仕上げ技術を説明するために、次の写真を見てください(PrintHouseCorporation提供)。
ブラインドエンボス(パターン)&金箔デボス(ロゴ、タイトル)
銀箔のデボス加工(ロゴ)とスポットUVニス(写真)
スポットUVニス(ライン)
それは可能ですか?このような複雑な素材を使用するThree.jsの例は見つかりませんでした。私に1つを指摘したり、プログラムでこれにアプローチする方法を説明していただければ幸いです。