この質問の前に、私は OpenGL とその背後にある数学について十分に理解しており、DirectX に関連するものに触れたことはありませんが、概念は似ていると思います。
三角形が 3D グラフィックスに使用される理由については、多くの情報があります (三角形は必然的に平面であり、小さな三角形以外には分割できないなど)。ただし、三角形が 3D データを格納および操作するための便利な方法 (補間に関するより単純な計算など) にすぎないのか、または現実的に三角形のレンダリングのみを許可するグラフィックス カードのハードウェア制限があるのか (たとえば、基本的に三角形にのみ適用できる命令)。
これに続いて、グラフィックスレンダリングのピクセルごとの制御を実現する方法はありますか (この質問への回答で簡単に説明されています)。ドライバーを介して個々のピクセルを直接制御できることはありがたいのですが、レンダリング環境をこのように制御する方法はありますか? 「三角形を完全に避ける」方法はありますか?