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私は自分のゲームを 320x480 用にコーディングしましたが、複数の解像度をサポートする最も簡単な方法は最終画像をスケーリングすることだと考えています。これについてどう思いますか?このようにするとCPU効率が良くなりますか?

すべての画像を mdpi フォルダーに配置し、画面上でスケーリングせずにバッファーに描画してから、画面に合わせてスケーリングします。すべてのユーザー入力もスケーリングされます。

私はこれらの 2 つの質問があります: -アンドロイドが自動的にスケーリングせずにビットマップを描画するにはどうすればよいですか?

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私はゲームに取り組んでおり、1280x800 をターゲットにしており、その解像度に一致するようにすべての画像を作成しました。ゲームを初めて起動すると、現在の解像度に合わせてすべての画像を縮小し、縮小された画像を使用して実際にゲームを描画します。SurfaceView を使用している場合は、画像を描画するときに画像のスケーリングに問題はありません。100% 確実にするために、画像を raw ディレクトリに保存し、そこから読み込みます。

ビットマップの初期スケーリングを行うには、ビットマップBitmapFactory.Optionsをデコードするときに を使用して、対象となる密度と実際に表示される密度を指定する必要があります。

于 2012-09-19T21:35:54.153 に答える