2

影の中に立っていないと影の効果は完璧に見えますが、影の中にいると影が消えてしまいます。

これがシャドウ効果を実現するための私のコードです。

void  CastShadow(SECTOR &sec, float *lp)
{//lp is the relative position to the sec
    unsigned int    i, j, k, jj;
    unsigned int    p1, p2;
    VECTOR          v1, v2;
    float           side;


    for (i=0;i<sec.numplanes;i++)
    {
        side =sec.planes[i].planeeq.a*lp[0]+sec.planes[i].planeeq.b*lp[1]+sec.planes[i].planeeq.c*lp[2]+sec.planes[i].planeeq.d*lp[3];
        if (side>0) 
            sec.planes[i].visible = TRUE;
        else
            sec.planes[i].visible = FALSE;
    }

    glDisable(GL_LIGHTING);
    glDepthMask(GL_FALSE);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    glColorMask(0, 0, 0, 0);
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xffffffff);

    // first pass, stencil operation decreases stencil value
    glFrontFace(GL_CCW);
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR);
    for (i=0; i<sec.numplanes;i++)
    {
        if (sec.planes[i].visible)
            for (j=0;j<3;j++){
                k = sec.planes[i].neigh[j];
                if ((!k) || (!sec.planes[k-1].visible))//如果以第k个点开始的邻边没有相邻平面或者相邻平面不可见
                {
                    // here we have an edge, we must draw a polygon
                    p1 = sec.planes[i].p[j]-1;//邻边的起点
                    jj = (j+1)%3;           
                    p2 = sec.planes[i].p[jj]-1;//邻边的终点

                    //calculate the length of the vector
                    v1.x = (sec.points[p1].vec.x - lp[0])*100;
                    v1.y = (sec.points[p1].vec.y - lp[1])*100;
                    v1.z = (sec.points[p1].vec.z - lp[2])*100;

                    v2.x = (sec.points[p2].vec.x - lp[0])*100;
                    v2.y = (sec.points[p2].vec.y - lp[1])*100;
                    v2.z = (sec.points[p2].vec.z - lp[2])*100;

                    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);//将光源连到邻边的起点并延长,将光源连到邻边的终点的并延长,最后延长出来的梯形,画了过后模板缓冲区的值加1
                        glVertex3f(sec.points[p1].vec.x,sec.points[p1].vec.y,sec.points[p1].vec.z);
                        glVertex3f(sec.points[p1].vec.x + v1.x,sec.points[p1].vec.y + v1.y,sec.points[p1].vec.z + v1.z);
                        glVertex3f(sec.points[p2].vec.x,sec.points[p2].vec.y,sec.points[p2].vec.z);
                        glVertex3f(sec.points[p2].vec.x + v2.x,sec.points[p2].vec.y + v2.y,sec.points[p2].vec.z + v2.z);
                    glEnd();
                }
            }
    }

    // second pass, stencil operation increases stencil value
    glFrontFace(GL_CW);//这句表示画的多边形,只看到里面
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_DECR);
    for (i=0; i<sec.numplanes;i++){
        if (sec.planes[i].visible)
            for (j=0;j<3;j++){
                k = sec.planes[i].neigh[j];
                if ((!k) || (!sec.planes[k-1].visible))//如果以第k个点开始的邻边没有相邻平面或者相邻平面不可见
                {
                    // here we have an edge, we must draw a polygon
                    p1 = sec.planes[i].p[j]-1;//邻边的起点
                    jj = (j+1)%3;           
                    p2 = sec.planes[i].p[jj]-1;//邻边的终点

                    //calculate the length of the vector
                    v1.x = (sec.points[p1].vec.x - lp[0])*100;
                    v1.y = (sec.points[p1].vec.y - lp[1])*100;
                    v1.z = (sec.points[p1].vec.z - lp[2])*100;

                    v2.x = (sec.points[p2].vec.x - lp[0])*100;
                    v2.y = (sec.points[p2].vec.y - lp[1])*100;
                    v2.z = (sec.points[p2].vec.z - lp[2])*100;

                    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);//将光源连到邻边的起点并延长,将光源连到邻边的终点的并延长,最后延长出来的梯形,画了过后模板缓冲区的值加1
                        glVertex3f(sec.points[p1].vec.x,sec.points[p1].vec.y,sec.points[p1].vec.z);
                        glVertex3f(sec.points[p1].vec.x + v1.x,sec.points[p1].vec.y + v1.y,sec.points[p1].vec.z + v1.z);
                        glVertex3f(sec.points[p2].vec.x,sec.points[p2].vec.y,sec.points[p2].vec.z);
                        glVertex3f(sec.points[p2].vec.x + v2.x,sec.points[p2].vec.y + v2.y,sec.points[p2].vec.z + v2.z);
                    glEnd();
                }
            }
    }

    glFrontFace(GL_CCW);
    glColorMask(1, 1, 1, 1);

    //draw a shadowing rectangle covering the entire screen
    glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f,0.4f);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0, 0xffffffff);
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
        glVertex3f(-0.1f, 0.1f,-0.0010f);
        glVertex3f(-0.1f,-0.1f,-0.0010f);
        glVertex3f( 0.1f, 0.1f,-0.0010f);
        glVertex3f( 0.1f,-0.1f,-0.0010f);
    glEnd();
    glPopMatrix();
    glDisable(GL_BLEND);

    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glDepthMask(GL_TRUE);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);

}

クラスSECTORは次のようになります。

class SECTOR
{
public:
    int numpoints;
    int numplanes;
    vector<VERTEX> points;
    vector<PLANE> planes;
    MATERIAL material;
    bool read();
    bool loadtexture();
    bool build();
    bool plane_calc();
    void SetConnectivity();
    SECTOR& SECTOR::subdivide(long depth);
    SECTOR(string str1,string str2):modelfilename(str1),texturefilename(str2)
    {
        numpoints=0;
        numplanes=0;

    }
    SECTOR()
    {
        numpoints=0;
        numplanes=0;

    }

private:
    FILE *modelfilein,*texturefilein;
    string modelfilename,texturefilename;
    char oneline[255];
    UINT texturename;
    AUX_RGBImageRec *TextureImage;
};
4

1 に答える 1

1

ニアクリッププレーンでシャドウボリュームの「キャッピング」をすでに処理しているため、カメラの背後にあるオブジェクトによって投影されたシャドウボリュームの内側にカメラがあるという問題が発生している可能性があります。これをテストするには、カメラをシャドウボリューム内(問題が発生する場所)に移動してから、オブジェクトが近くのクリップ面の前にくるようにカメラを回転させます。

シャドウボリュームの遠端のキャップを計算してレンダリングできる必要がありますが、このような特殊なケースを処理するには、「深度失敗」アルゴリズムを使用する方が簡単です。ウィキペディアでシャドウボリュームアルゴリズムの違いの概要を知ることができます。

于 2012-09-21T13:31:41.950 に答える