OpenGL 4.0 Shading Language Cookbookからディフューズパーバーテックスシェーダーを実装していますが、プロジェクトに合わせて少し変更しました。
これは私の頂点シェーダーコードです:
layout(location = 0) in vec4 vertexCoord;
layout(location = 1) in vec3 vertexNormal;
uniform vec4 position; // Light position, initalized to vec4(100, 100, 100, 1)
uniform vec3 diffuseReflectivity; // Initialized to vec3(0.8, 0.2, 0.7)
uniform vec3 sourceIntensity; // Initialized to vec3(0.9, 1, 0.3)
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
out vec3 LightIntensity;
void main(void) {
// model should be the normalMatrix here in case that
// non-uniform scaling has been applied.
vec3 tnorm = normalize(vec3(model * vec4(vertexNormal, 0.0)));
// Convert to eye/camera space
vec4 eyeCoordsLightPos = view * model * position;
vec4 eyeCoords = view * model * vertexCoord;
vec3 s = normalize(vec3(eyeCoordsLightPos - eyeCoords));
// Diffuse shading equation
LightIntensity = sourceIntensity * diffuseReflectivity * max(dot(s,tnorm), 0.0);
gl_Position = projection * view * model * vertexCoord;
}
そして、これは私のフラグメントシェーダーです:
in vec3 LightIntensity;
layout(location = 0) out vec4 FragColor;
void main(){
FragColor = vec4(LightIntensity, 1.0);
}
ボックスをレンダリングしていますが、すべての法線の値があります。しかし、箱は真っ黒です。ユニフォームがレンダリング時に正しく設定されていると仮定すると、シェーダーコードに明らかに問題がありますか?
この本のコードと比較して変更したのは、モデルマトリックスを通常のマトリックスとして使用し、ライトの位置をモデルスペースに渡して、シェーダーでカメラスペースに変換することです。
レンダリングの画像。テクスチャである影付きの背景と混同しないでください。
FragColor = vec4(f_vertexNormal, 1.0);
フラグメントシェーダーで
レンダリングするときの画像:
アイスペースの提案でtnormを使用してコードを更新しました:
void main(void) {
// model should be the normalMatrix here in case that
// non-uniform scaling has been applied.
vec3 tnorm = normalize(vec3(model * vec4(vertexNormal, 0.0)));
// Convert to eye/camera space
vec3 eyeTnorm = vec3(view * vec4(tnorm, 0.0));
vec4 eyeCoordsLightPos = view * position;
vec4 eyeCoords = view * model * vertexCoord;
vec3 s = normalize(vec3(eyeCoordsLightPos - eyeCoords));
// Diffuse shading equation
LightIntensity = sourceIntensity * diffuseReflectivity * max(dot(s,eyeTnorm), 0.0);
gl_Position = projection * view * model * vertexCoord;
f_vertexNormal = vertexNormal;
}