SoundPoolを使用している場合(オンラインでたくさんのヘルプがあることを確認してください)、これをある程度制御できます。
public static void playSound(int index, float speed)
{
float streamVolume = mAudioManager.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
streamVolume = streamVolume / mAudioManager.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
mSoundPool.play(mSoundPoolMap.get(index), streamVolume, streamVolume, 1, 0, speed);
}
ただし、これはデバイスの最大音量出力 (0.0 から 1.0 の間) で元のサウンドのみを再生します。そのため、実際の音のデータは増幅されません (デバイスの音量によって大きくなることはありません)。
アプリに既に含まれているオーディオ ファイルを使用する場合、エディターでサウンドを増幅してからプロジェクトに追加できるため、これは問題になりません。しかし、ストリーミング サウンドを増幅することはより困難です。
Android SDK にはバス ブースト機能が付属していますが、一般的なアンプはありません (私の知る限り)。これを行うには、独自のコードを記述するか、既にそれを行っている他の人を見つけてそのコードを使用する必要があります。
これは簡単な作業ではありません。以前のプログラミング経験やプログラミング知識がなければ、これから起こることすべて、またはこれを実現するために何をする必要があるかを理解するのにかなりの努力が必要になるかもしれません。
挑戦する気持ちがあるなら、ここから始めるのが良いでしょう。
http://www.developer.com/java/other/article.php/1572251/Java-Sound-Getting-Started-Part-1-Playback.htm
それはあなたに基本を教え、あなたが何をしているのかについての確かな考えをあなたに与えます. 探しているものを正確に網羅しているわけではありませんが、未加工のオーディオを処理し、編集し、再生する方法の概念を理解するための良い出発点を提供します.