0

ここで使用されている Ogre コードを再作成しようとしています (Irrlicht で): http://dave.uesp.net/wiki/Block_Land_3

コードのこの部分について:

MeshChunk->position(x, y,   z+1);   MeshChunk->normal(-1,0,0);  MeshChunk->textureCoord(0, 1);

これは私がしました:

SMesh* Mesh = new SMesh();

SMeshBuffer *buf = 0;
buf = new SMeshBuffer();


Mesh->addMeshBuffer(buf);

buf->drop();

block_t Block;
block_t Block1;

int iVertex = 0;

buf->Vertices.reallocate(3);
buf->Vertices.set_used(3);
....
buf->Vertices[0] = S3DVertex(vector3df(x, y, z+1), vector3df(-1,0,0), SColor(255, 0,0,0), vector2df(0, 1));

しかし、これはどのように翻訳できますか:

MeshChunk->triangle(iVertex, iVertex+1, iVertex+2);
4

1 に答える 1

0

これは、インデックス、具体的には 3 つの頂点インデックスのセットを追加しているように見えます。

buf->Vertices[0] = S3DVertex(vector3df(x, y, z+1), vector3df(-1,0,0), SColor(255, 0,0,0), vector2df(0, 1));
buf->Vertices[1] = S3DVertex(vector3df(x, y+1, z+1), vector3df(-1,0,0), SColor(255, 0,0,0), vector2df(0, 1));
buf->Vertices[2] = S3DVertex(vector3df(x, y+1, z), vector3df(-1,0,0), SColor(255, 0,0,0), vector2df(0, 1));
buf->Vertices[3] = S3DVertex(vector3df(x, y, z), vector3df(-1,0,0), SColor(255, 0,0,0), vector2df(0, 1));


buf->Indices.push_back(0);
buf->Indices.push_back(1);
buf->Indices.push_back(2);
//MeshChunk->triangle(iVertex, iVertex+1, iVertex+2);

buf->Indices.push_back(2);
buf->Indices.push_back(3);
buf->Indices.push_back(0);
//MeshChunk->triangle(iVertex+2, iVertex+3, iVertex);

Verticies は位置のリストで、Indices は (Verticies 内の位置に基づいて) それらを使用する順序を示します。

三角形が点を共有している場合、頂点のインデックスを再利用できます。これにより、三角形が同一平面上にない場合、三角形間の境界がソフトになります。または、同じ位置に複数の頂点を作成して、ハード エッジを可能にすることができます。

于 2012-09-27T02:16:03.180 に答える