最近、スキーボール スタイルのゲームのコーディングにブレークスルーがありました。私は衝突検出に深刻な問題を抱えていましたが、stackoverflow のボフィンが解決に役立ちました。オブジェクトであるボールのトゥイーンをコーディングして、滑らかなロール効果を作成していました。そうしないとボールをスムーズに動かすことができなかったからです。私はついにひらめいた瞬間に遭遇し、オブジェクトをテレポートする代わりに段階的に動かすことに成功し、トゥイーンを排除することができました。トゥイーンがなければ、衝突検出は適切に機能していました。しかし、私にはまだいくつかの問題があります。まず、重力/摩擦をボールに適用して、そうでなければ蒸気がなくなったときに非衝突 (または得点) 領域で停止しないようにするにはどうすればよいですか? 2 つ目は、境界と適切に衝突させて、コースを適切な速度で反転させるにはどうすればよいですか? そして3つ、少し関係はありませんが、それでも大きな課題なので、ここで言及します: 衝突領域 (スコアリング ターゲット) が垂直に配置されている場合、衝突検出に条件を設定して、ターゲットと効果的に衝突する速度をテストできますか? その速度をどのように判断できますか?
わかりました、ボールを転がしてターゲットに当てるための私の現在のぐらついたコードは次のとおりです。
function moveBall(event:MouseEvent):void
{
if (this.mouseX <= 172 + gameTable.tableLane.width)
{
ball.x = this.mouseX;
}
else
{
ball.x = 172 + gameTable.tableLane.width;
}
if (this.mouseX < 200)
{
ball.x = 200;
}
//trace(this.mouseX)
}
function releaseBall(event:MouseEvent):void
{
//rollBall();
ballSpeed = rollPower * 10;
//set minimum roll distance
if (ballSpeed < 313)
{
ballSpeed = 313;
}
ballStop = ball.y - ballSpeed;
gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
gameElements.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveBall);
}
function rollBall(event:Event):void
{
trace("ballSpeed is " + ballSpeed);
trace("ballStop is " + ballStop);
if (ball.y > ballStop)
{
ball.y -= 6;
ball.y += friction;
}
}
//match targets to scoring values which should be tied to determineScore()
function ballTargetScore(event:Event):void
{
var targetValue:String;
var targetArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLtTarget,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRtTarget,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower,
gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget);
var targetTextArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaC_text.text,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLt_text.text,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRt_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaU_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaM_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaL_text.text,
gameTable.lowerScoringArea.lowerSA_text.text);
for (var i:uint; i < targetArray.length; i++)
{
if (targetArray[i] != null)
{
trace("targetArray value is " + targetArray[i]);
if (ball.hitTestObject(targetArray[i]))
{
targetValue = targetTextArray[i];
trace('targetValue becomes',targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
}
}
}
私の開発の背景については、私の以前の質問スレッドをご覧ください 。
助けてくれてありがとう、
アラン
ボールの転がる速度を決定する関数を追加したいだけです。動きを制御するために、検索で見つけたキーボードやその他の従来の方法は使用しません。数値は、マウス ボタンが押されるまで動的に変化し、それが操作する値になります。これは、ゲーム テーブルを作成するための drawGame 関数内にあります。
gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, powerMeter);
function powerMeter(event:Event):void
{
rollPower += speed;
gameTable.powerMeter.height = rollPower;
//trace(rollPower);
if (rollPower == 60 || rollPower == 0)
{
speed *= -1;
//trace("switch speed to " + speed);
}
}
および関連するグローバル変数のリスト:
//physics vars
var rollPower:Number = 0;
var speed:Number = 1;//speed of ball on roll
var ballSpeed:Number;
var ballStop:Number;
var friction:Number = 0.15;
var gravity:Number = 0.70;
わかりました、私はそれを修正しましたが、それでも視覚的に乱雑です。ボールは後方に移動します。テーブルのガターを表すしきい値にボールが到達すると、ボールが削除される状態にするつもりでした。ただし、ボールが視覚的に y 値を超えて移動する前に、ボールをキャッチするのに十分な速さでフラッシュが条件ステートメントを実行していないようです。ボールは削除されますが、ボールが消える前にレーンに転がり込んでいるため、見栄えが悪くなります。状態チェックの時間を短縮するにはどうすればよいですか?
これが私の変更されたコードです。ポインタをいただければ幸いです。
function rollBall(event:Event):void
{
trace("ballSpeed is " + ballSpeed);
trace("ballStop is " + ballStop);
if (ball.y > ballStop)
{
ball.y -= 6;
ball.y += friction;
}
else
{
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBackwards);
}
}//end rollBall
function rollBackwards(event:Event):void
{
trace("rollBackwards is in effect");
trace("ball.y is " + ball.y);
if (ball.y < 313)
{
ball.y += 6 + gravity;
if (ball.y >= 313)
{
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
determineScore(null);
}
}
}//end rollBackwards
わかりました、ここに更新を入れたかったのです。Y座標を調整することで、基本的にrollBackwardsのタイミングの問題を「解決」しました。測定が間違っていたか、意図した方向とは反対の方向を向いていました。現在はほとんど機能しています。
function rollBackwards(event:Event):void
{
//trace("rollBackwards is in effect");
//trace("ball.y is " + ball.y);
if (ball.y < 240)
{
ball.y += 6 + gravity;
if (ball.y >= 235)
{
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
determineScore(null);
}
}
}//end rollBackwards
まだ少し見苦しいのは、ターゲットとの衝突後にボールがいつ/どこで取り除かれるかです。私の、おそらく厄介な座標計算の条件付きチェーンは、主に効果的な POV から機能しますが、実際の衝突が測定される前に、ボールは常に数ピクセル (?) 削除されているように見えます-実際の形状ではなく境界ボックスを考慮しても. また、削除する直前にボールをトゥイーンに変換して、きれいなマナーでフェードアウトさせようとしましたが、うまくいかなかったようです。そして、各ターゲットの下にある円弧状の「バンパー」を実際の衝突オブジェクトに変えて、照準が外れている場合にボールが転がることができるようにしようとさえしませんでした。それは「難しすぎる」バスケットに入れられただけです。以下は、衝突測定とトゥイーンのための私のコードです。誰かが追加する鋭い洞察を持っている場合に備えて。それ以外の場合は、最終結果に比較的満足しています。
//called during determineScore event
function disappearBall():void
{
myBallTween = new Tween(ball,"alpha",Strong.easeOut,ball.y + 5,ball.y,8,false);
myBallTween.obj.alpha = 0;
myBallTween.start();
}//end disappearBall
function ballTargetScore(event:Event):void
{
var targetValue:String;
var targetArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLtTarget,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRtTarget,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower,
gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget);
var targetTextArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaC_text.text,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLt_text.text,
gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRt_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaU_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaM_text.text,
gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaL_text.text,
gameTable.lowerScoringArea.lowerSA_text.text);
for (var i:uint; i < targetArray.length; i++)
{
if (targetArray[i] != null)
{
//trace("targetArray value is " + targetArray[i]);
if (ball.hitTestObject(targetArray[i]))
{
//handle vertically aligned targets
if (centerTargetArray.indexOf(targetArray[i]) >= 0)
{
var centerIndex:uint = centerTargetArray.indexOf(targetArray[i]);
//trace("centerTargetArray check works " + centerTargetArray[centerIndex]);
if (ballStop <= 60 && ball.hitTestObject(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget))
{
targetValue = targetTextArray[i];
//trace('targetValue becomes ' + targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
if (ballStop > 60 && ball.hitTestObject(gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop))
{
targetValue = targetTextArray[i];
//trace('targetValue becomes ' + targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
if (ballStop > 100 && ball.hitTestObject(gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle))
{
targetValue = targetTextArray[i];
//trace('targetValue becomes ' + targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
if (ballStop > 135 && ball.hitTestObject(gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower))
{
targetValue = targetTextArray[i];
//trace('targetValue becomes ' + targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
if (ballStop > 161 && ball.hitTestObject(gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget))
{
targetValue = targetTextArray[i];
//trace('targetValue becomes ' + targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
}
else
{
targetValue = targetTextArray[i];
//trace('targetValue becomes',targetValue);
determineScore(targetValue);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
}
}
}
}
}//end ballTargetScore
上記の長い関数でいくつかの「効率」対策を検討しましたが、意図したターゲットに合わせてロジックを正しく理解できなかったため、「手書き」で書きました。
みんな助けてくれてありがとう
アラン