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Cocos2dでCoreGraphicsを使用してスプライトグラフィックを作成するにはどうすればよいですか?

コアグラフィックで作成されたグラフィックを使用するスプライトを作成しようとしています。

洞察と助けをありがとう!

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すべてのコアグラフィックスの作業を行うと、CGImageRefが作成されます。そのrefであなたは使うことができます

+ (id)spriteWithCGImage:(CGImageRef)image key:(NSString *)key

CCSpriteで。

于 2012-09-30T05:24:54.800 に答える
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これで解決しました。

以下の回答は、Game Devサイトで受け取った返信からコピーしたものです:https ://gamedev.stackexchange.com/questions/38071/how-to-make-a-sprite-using-coregraphics-ios-cocos2d-iphone


cocos2dがわからないので、iOSのCoreGraphicsに関するいくつかのコツを紹介します。

まず、UIImageまたはCGImageRefからスプライトを作成できる場合の単純なケースです。

/* function that draw your shape in a CGContextRef */
 void DrawShape(CGContextRef ctx)
 {
     // draw a simple triangle

     CGContextMoveToPoint(ctx, 50, 100);
     CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 0);
     CGContextAddLineToPoint(ctx, 0, 0);
     CGContextClosePath(ctx);
  }


    void CreateImage(void)
    {
       UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(100, 100));

       DrawShape(UIGraphicsGetCurrentContext());

       UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

       UIGraphicsEndImageContext();

       // now you've got an (autorelease) UIImage, that you can use to
       // create your sprite.
       // use image.CGImage if you need a CGImageRef
    }

データのバッファを提供し、独自のCGContextRefを作成する必要がある場合:

CGContextRef CreateBitmapContextWithData(int width, int height, void *buffer)
{
    CGContextRef ctx;
    CGColorSpaceRef colorspace;
    size_t bytesPerRow;
    size_t bitsPerComponent;
    size_t numberOfComponents;
    CGImageAlphaInfo alpha;

    bitsPerComponent = 8;
    alpha = kCGImageAlphaPremultipliedLast;

    numberOfComponents = 1;
    colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

    numberOfComponents += CGColorSpaceGetNumberOfComponents(colorspace);
    bytesPerRow = (width * numberOfComponents);

    ctx = CGBitmapContextCreate(buffer, width, height, bitsPerComponent, bytesPerRow, colorspace, alpha);

    CGColorSpaceRelease(colorspace);

    return ctx;
}

void CreateImageOrGLTexture(void)
{
   // use pow2 width and height to create your own glTexture ...
   void *buffer = calloc(1, 128 * 128 * 4);
   CGContextRef ctx = CreateBitmapContextWithData(128, 128, buffer);

   // draw you shape
   DrawShape(ctx);

   // you can create a CGImageRef with this context 
   // CGImageRef image = CGBitmapContextCreateImage(ctx);

   // you can create a gl texture with the current buffer
   // glBindTexture(...)
   // glTexParameteri(...)
   // glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

   CGContextRelease(ctx);
   free(buffer);
}

すべてのCGContext関数についてはAppleのドキュメントを参照してください:https ://developer.apple.com/library/mac/#documentation/graphicsimaging/reference/CGContext/Reference/reference.html

この助けを願っています。


エンドユーザーが答えます。

于 2012-10-02T22:47:31.917 に答える