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新しい MeshPhongMaterial Bump と Specular ハイライトを見てきました。それらをゲーム エンジンに取り込むのが待ちきれません。現在、Pythonコンバーターを使用してOBJファイルを.jsファイルに変換しています。ただし、リリース 51 のエクスポーターは、これらのマテリアルを処理していないようです。

また、ほとんどのメッシュに 2 つ以上のマテリアルがあり、MeshFaceMaterial を使用していることも懸念しています。

MeshPhongMaterial に変更すると、複数のテクスチャが壊れますか? これを実現するには、別のエクスポーターを使用する必要がありますか? Bump および Specular マップを使用して .3ds ファイルから変換する最適なワークフローは何ですか? この話題が落ち着くまでしばらく待ってみようかな。

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すでに拡散テクスチャ (おそらくランバート マテリアル?) を使用していて、テクスチャ座標もエクスポートしていると思います。

.js モデル ファイル内の問題のマテリアルにプロパティを手動でmapBump追加できます。mapSpecularのようにテクスチャを指す文字列mapDiffuseです。また、プロパティを "Phong" に変更します。これで準備完了ですが、マテリアル プロパティshadingを微調整したい場合もあります。specularCoefcolorSpecular

素材の種類を切り替えるだけでは、面の素材が壊れることはありません。

于 2012-10-02T06:01:55.817 に答える