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私は XNA を使用して、いくつかのユニークな敵を持つ 2D ゲームを作成しています。画面に個別のスプライトを描画して、同じ敵を作成するのに問題はありませんが、敵ごとに多数のスプライトを描画する代わりに、それらのスプライトを何らかの形で 1 つのスプライト シートにマージした方が効率的であると思います。

画面にこれらの敵がたくさんいる場合、マージするとパフォーマンスが大幅に向上しますか? そして、この方法で新しいスプライトシートを作成する簡単な方法はありますか、それとも答えはかなり面倒ですか?

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複数のスプライトを描画するよりも、1 つのスプライトを描画する方が高速な場合があります。ただし、パフォーマンスに問題がある場合にのみ、これをお勧めします。スプライトの描画は、SpriteBatch. 同じテクスチャの描画呼び出しをグループ化する優れた機能があり、かなり高速になります。敵ごとに個別のテクスチャを作成すると、この機能が失われ、パフォーマンスが低下する可能性があります。シートが大きくなりすぎない場合は、1 つの大きなスプライト シートを作成することをお勧めします。

このようなシートを作成するには、テクスチャ/レンダー ターゲットを作成し、それにレンダリングする必要があります。これを XNA で行う方法を次に示します。

于 2012-10-03T09:00:17.720 に答える