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OpenGL ES でシーンをレンダリングしたいのですが、問題があります。

ES には即時モードがなく、単一ポリゴン バッファーを使用した即時モードのシミュレーションは遅いため、テクスチャを切り替えて非表示のポリゴンをスキップすることはできないため、ポリゴンをグループ化する必要があります。

さまざまなポリゴンの特徴は次のとおりです。

  • ディフューズ テクスチャ (ミップマップ、多数)。
  • ライトマップ テクスチャ (パック、最大 64 個のテクスチャ)。
  • 可視性。

最初は、ポリゴンを可視領域だけでグループ化しようと考えましたが、テクスチャ インデックス配列を使用する方法が見つかりませんでした。

では、レンダリングするポリゴンのバッファを適切に作成するにはどうすればよいでしょうか?

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テクスチャ サブグループで可視性グループを作成します。Quake は 64 個の 128x128 ライトマップを使用します。最新のハードウェアはこのようなサイズのテクスチャをサポートしているため、それらを単一の 1024x1024 ライトマップに置き換えます。

于 2012-10-04T18:48:06.700 に答える