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私のアプリでは、パーティクルを含む描画機能を実装しています...基本的に、Art of Glow とほぼ同じように機能する必要があります (このアプリはこちら: http://www.youtube.com/watch?v=ZIZpw1VslIk )。

私がやっていることは次のとおりです。パーティクル システムとエミッタ (ポイント タイプ) を作成します。タッチイベントごとに、エミッターを押した位置に移動して、パーティクルが指に追従しているように見えるようにします...

ゆっくりと描いている場合はうまくいきますが、たとえば直線を速く動かすと、線がフレーム化されます。

次に、基本的に前のポイントから次のポイントまで、それらの間の中間点にエミッターの位置を設定し、前のポイントから中間部分まで、および中間から中間部分に移動する中間部分に対して同じことを行う再帰関数を実行しようとしました次の部分 (私がしたことを理解していただけるかどうかわかりません... 英語で説明する方法がわかりません) ですが、それでも行は断片化されます。

だから私は、あなたが速く動くとき、アプリはすべてのポイントでエミッターを動かす「時間がない」ので、直線がフレーム化されると考えています. Art of Glowと同じくらい効率的ですか?そのアプリはわずかな入力を失うだけで、作者がどのようにしてそのようにしたのか理解できません...

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タッチ入力を取得するとき、現在の位置のみを使用していますか? トゥイナー (中間フレームを生成するもの) を作成しようとしたようですが、Android は高速移動のためのより多くの入力を提供できます。docs、特に「バッチ処理」セクションを確認してください。

基本的に、不足している点を埋めるためにgeHistoricalX/Yとを使用できます。getHistoricalEventTimeそれでも完璧にならない場合は、現在の方法と組み合わせて行うことで、可能な限り近づくことができます。

于 2012-10-08T11:40:14.663 に答える
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https://stackoverflow.com/a/21724810/472336

これを確認してください...これは、まだ改善が必要なほとんどのシナリオで正しく機能します

于 2014-02-12T12:03:01.920 に答える