これは実行可能ではありません。
各フレームを2回レンダリングする必要があります。1回は画面上で、次にレンダリングテクスチャ上でレンダリングします。レンダリングテクスチャの解像度をなんらかの方法で下げても、フレームレートの大幅な低下は避けられません。
その理由は、各レンダリングテクスチャを画像としてフラッシュメモリに書き込む必要があるからです。これは非常に遅いです。また、膨大な量のデータが必要になります。各(PNG / JPG)画像ファイルが50 KBとかなり小さい場合、60fpsで記録されたデータの1秒は3メガバイトのフラッシュメモリを消費します。1分は約180メガバイトになります。
ゲームのデモを記録するために、ほとんどのゲームは、ユーザー入力を記録し、ユーザーがこれらのコマンドを発行したかのようにユーザー入力を再生するという単純な原則に従います。これには、慎重な計画、アプリの更新時の重大な変更(または古いデモの無効化)、および非決定論的ランダマイザーの使用(つまり、時間のシード)が必要です。
予告編ビデオを作成するためのデモを録画する必要がある場合は、スクリーングラブソリューションがたくさんあります。デバイス(通常はソースコード/ライブラリコンポーネントが必要)またはシミュレータからiPhoneビデオを取得することに特化しているものもあります。