1

オブジェクトのセットをループし、それらのオブジェクトのインスタンスをレンダリングするコードがあります。レンダリングが必要なオブジェクトのリストは として保存されますstd::map<MeshResource*, std::vector<MeshRendererer*>>。ここで、 class のオブジェクトにMeshResourceは実際のデータを含む頂点とインデックスが含まれ、 class のオブジェクトはMeshRendererメッシュがレンダリングされる空間内のポイントを定義します。

私のレンダリングコードは次のとおりです。

glDisable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glDepthMask(GL_TRUE);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    for (std::map<MeshResource*, std::vector<MeshRenderer*> >::iterator it = renderables.begin(); it != renderables.end(); it++)
    {
        it->first->setupBeforeRendering();
        cout << "<";
        for (unsigned long i =0; i < it->second.size(); i++)
        {
            //Pass in an identity matrix to the vertex shader- used here only for debugging purposes; the real code correctly inputs any matrix.
            uniformizeModelMatrix(Matrix4::IDENTITY);
            /**
             * StartHere fix rendering problem.
             * Ruled out:
             *  Vertex buffers correctly.
             *  Index buffers correctly.
             *  Matrices correct?
             */
            it->first->render();
        }
        it->first->cleanupAfterRendering();
    }

    geometryPassShader->disable();
    glDepthMask(GL_FALSE);
    glDisable(GL_CULL_FACE);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

MeshResourceユニフォームの設定を処理するの関数は次のとおりです。

void MeshResource::setupBeforeRendering()
{
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glEnableVertexAttribArray(3);
    glEnableVertexAttribArray(4);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0); // Vertex position
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*) 12); // Vertex normal
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*) 24); // UV layer 0
    glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*) 32); // Vertex color
    glVertexAttribPointer(4, 1, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*) 44); //Material index
}

オブジェクトをレンダリングするコードは次のとおりです。

void MeshResource::render()
{
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, geometry->numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
}

そして、クリーンアップするコードは次のとおりです。

void MeshResource::cleanupAfterRendering()
{
    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glDisableVertexAttribArray(2);
    glDisableVertexAttribArray(3);
    glDisableVertexAttribArray(4);
}

これの最終結果は、黒い画面が表示されることですが、レンダリング コードの後のレンダリング パイプラインの最後 (基本的には画面上に軸と線を描画するだけ) は適切に機能するため、ユニフォームの受け渡し。ただし、コードを少し変更して、レンダリング コードがレンダリングの直前にセットアップを呼び出すようにすると、次のようになります。

void MeshResource::render()
{
    setupBeforeRendering();
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, geometry->numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
}

プログラムは希望どおりに動作します。ただし、これを行う必要はありません。私の目的は、頂点、マテリアルなどのデータをオブジェクト タイプごとに 1 回設定し、各インスタンスをレンダリングして変換情報のみを更新することです。

次のuniformizeModelMatrixように機能します。

void RenderManager::uniformizeModelMatrix(Matrix4 matrix)
{
    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, globalMatrixUBOID);
    glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(Matrix4), matrix.ptr());
    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
}
4

0 に答える 0