アプリ内購入で消耗品を販売することはできますか?
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これはWindows8.1で修正されているようです。http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182887.aspx#two
答えに私の2セントを追加するだけです:
Windows 8ではIAPの数に制限があり、200です(ただし、Windows 8.1では削除されています)。これは十分に思えるかもしれませんが、アプリには10または20の異なるIAPを簡単に含めることができ、24時間でその数を10の購入に分割します。これは、一部のユーザーがすぐにヒットする可能性が非常に高い制限のようです。これにソリューションのさらに2つの複雑なアイデアを追加するには:
- アナリティクスを使用して、24時間ウィンドウで購入した各アプリ内アイテムユーザーの最大数を取得し、それに応じてアプリ内アイテムごとの各IAP製品の数を調整できます。つまり、最も使用されているアプリ内アイテムにより多くのIAP製品を割り当てます。 24時間以内に何度も購入されていないアイテムは少なくなります。
- IAP製品を価格階層に割り当てることができます。つまり、50個の製品を1.49ドルの価格のアプリ内アイテムに定義し、25個を1.99ドルに定義します。
完全を期すために、回避策の議論への@ChrisBowenのリンクを引用したいと思います。
ゲームでXBLが有効になっている場合は、組み込みの消耗品ソリューションを使用する必要があります。
ただし、私の経験では、XBoxLiveは非常にクローズドなプログラムです。
答えはノーですが、それもイエスです。
消耗品、特にサポートされていません。それはあなたが何度も何度も何度も行うことができるアプリ内購入です。それらはサポートされていません。
ただし、耐久消費財(1回購入可能)は、1日で期限切れになるように設定できます。多くの開発者は複数の耐久消費財を作成し、1日で購入できるようにし、どこかで購入の中央記録を保持し、ユーザーが明日再び購入できるように期限切れにしました。
したがって、消耗品を設定することはできません。
そして、はい、あなたは期限切れの耐久消費財を設定し、毎日の消耗品のように振る舞うことができます。
消耗品(たとえば、ゲーム内のキャラクター用に金貨のパックを購入し、ユーザーがそのパックを複数回購入できるようにする)は、Windowsストアアプリでは直接サポートされていません(Windows Phone SDKにはProductLicense.IsConsumableがあります)が、特定のシナリオに応じて、役立つと思われる回避策の一種。
ただし、複数の異なる製品のアプリ内購入のサポートは、この記事とサンプルに示されているように、実装が比較的簡単です。