AWebGLUniformLocation
は、ユニフォームを設定できるように、ユニフォームの位置に対する不透明なハンドルです。実際のOpenGLでは、均一な場所は整数です。残念ながら、多くのプログラマーはこれらの整数に対して数学を行います。たとえば、彼らはこのようなことをするかもしれません
//--shader--
uniform float a;
uniform float b;
...
// C
GLint location_a = glGetUniformLocation(program, "a");
GLint location_b = a + 1; // ILLEGAL BUT MIGHT WORK ON SOME CARDS
同様に彼らはこれをするかもしれません
//--shader--
uniform float a[2];
...
// C
GLint location_a0 = glGetUniformLocation(program, "a[0]");
GLint location_a1 = a + 1; // ILLEGAL BUT MIGHT WORK ON SOME CARDS
または彼らはこれを行うことができます
//--shader #1--
uniform float a;
...
//--shader #2--
uniform float a;
...
// C
GLint program_1 = CompileShadersAndLinkProgram(shader_1_src, ..);
GLint program_2 = CompileShadersAndLinkProgram(shader_2_src, ..);
// Get the location from program 1
GLint location_a = glGetUniformLocation(program_1, "a");
// Use a location from program 1 with program 2
glUseProgram(program_2);
glUnform1f(location_a, 123); // ILLEGAL BUT MIGHT WORK ON SOME CARDS
OpenGLの仕様によれば、これらはすべて違法で間違っています。時々それは大丈夫です。OpenGLプログラムを作成していて、それが個人のマシンまたは固定ハードウェアでのみ機能する必要がある場合は、それが機能する場合でも、それが間違っているかどうかは気にしないでしょう。
WebGLの場合、それだけでは十分ではありません。可能であれば、コードを1回記述して、どこでも実行できるようにします。この種のエラーを防ぐために、WebGLはを返します。WebGLUniformLocation
これにより、数学を実行できず、あるプログラムの場所を別のプログラムで使用できなくなります。