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錐台表示システムの背後にある概念を理解しています。ピラミッドのような形をしており、オブジェクトが中央に近づくにつれて、最終的に切り取られるまで小さくなります。ただし、OpenGL(ヘッドアップ:非推奨の機能は使用しません)などの表示投影を使用する場合は、次のように座標系を設定します。

オルソ例(左、右、下、上、近く、遠く);

それはすべて問題ありませんが、視点に関して言えば、物事は少し奇妙になります。

PerspectiveExample(field_of_view_y、aspect、near、far);

このような機能で座標系を設定するにはどうすればよいですか?!?左、右、下、上などを指定することはできません。遠近法は錐台投影のバリエーションにすぎないことを私は知っています...

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ここにあるコードはあなたのために物事をクリアするはずです。

Z軸を投影の中心とします。tan(fov_y)* nearは、トップ(およびネガティブ、ボトム)を提供します。アスペクトは幅と高さの比率であるため、上にアスペクトを掛けると右になり、その負の値は左になります。

于 2012-10-12T16:40:17.733 に答える