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OpenGL でレンダリングするときに問題が発生します。すべて正常に表示されますが、Z 座標を変更するまでは、クリップされて表示されなくなります。それが起こっていることですか?透視投影マトリックスの設定が間違っていますか? 私は困惑しています...

私のレンダリング コードの関連ビット (mat4_関数は外部ライブラリであり、GL の友人に似ています)。

vec3_t eyevec = vec3_create(NULL);
eyevec[0] = 0.0f;
eyevec[1] = 0.0f;
eyevec[2] = 0.1f;
vec3_t centervec = vec3_create(NULL);
centervec[0] = 0.0f;
centervec[1] = 0.0f;
centervec[2] = 0.0f;
vec3_t upvec = vec3_create(NULL);
upvec[0] = 0.0f;
upvec[1] = 1.0f;
upvec[2] = 0.0f;

vec3_t transvec = vec3_create(NULL);
transvec[0] = 0.0f;
transvec[1] = 0.0f;
transvec[2] = -2.0f;

mat4_t perspective = mat4_perspective(60.0f, 800.0f / 600.0f, 0.1f, 100.0f, NULL);
mat4_lookAt(eyevec, centervec, upvec, perspective);

mat4_t modelview = mat4_identity(NULL);
//mat4_translate(modelview, transvec, modelview); objects vanish when doing this!
mat4_multiply(perspective, modelview, perspective);

const GLfloat verts[] = {
   //verts
   0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
   0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
   0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f,
   0.5f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,
   //colors
   1.0f, 0.3f, 0.4f, 0.5f,
   0.5f, 0.1f, 0.4f, 0.3f,
   0.0f,  1.0f, 0.5f, 0.6f,
   0.0f,  1.0f, 0.5f, 0.6f,
   //tex coords
   0.0f, 0.0f,
   0.0f, 1.0f,
   1.0f, 1.0f,
   1.0f, 0.0f,
};

const GLushort indices[] = {3, 0, 2, 0, 2, 1};

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);

また、正方向と負方向の両方で翻訳を試みたことにも注意してください。

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あなたがコメントした近くは0.1fで、翻訳中にz:transvec [2]を-2.0fに設定しています。

つまり、ワールド空間で目の後ろにレンダリングされます。

これが消える理由のようです。

于 2012-10-14T13:21:13.877 に答える