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私は現在、Sean O'Neilによるシェーダーをバージョン330に変換しようとしているので、アプリケーションで試してみることができます。非推奨の関数に問題があるので、それらを置き換えましたが、glslはほぼ完全に新しいので、おそらくどこかで間違いを犯しました。

オリジナルのシェーダーはここにあります:http: //www.gamedev.net/topic/592043-solved-trying-to-use-atmospheric-scattering-oneill-2004-but-get-black-sphere/

それらを変換する私の恐ろしい試み:

バーテックスシェーダー:

#version 330 core

// Input vertex data, different for all executions of this shader.
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
layout(location = 2) in vec3 vertexNormal_modelspace;



uniform vec3 v3CameraPos;       // The camera's current position
uniform vec3 v3LightPos;        // The direction vector to the light source
uniform vec3 v3InvWavelength;   // 1 / pow(wavelength, 4) for the red, green, and blue channels
uniform float fCameraHeight;    // The camera's current height
uniform float fCameraHeight2;   // fCameraHeight^2
uniform float fOuterRadius;     // The outer (atmosphere) radius
uniform float fOuterRadius2;    // fOuterRadius^2
uniform float fInnerRadius;     // The inner (planetary) radius
uniform float fInnerRadius2;    // fInnerRadius^2
uniform float fKrESun;          // Kr * ESun
uniform float fKmESun;          // Km * ESun
uniform float fKr4PI;           // Kr * 4 * PI
uniform float fKm4PI;           // Km * 4 * PI
uniform float fScale;           // 1 / (fOuterRadius - fInnerRadius)
uniform float fScaleDepth;      // The scale depth (i.e. the altitude at which the atmosphere's average density is found)
uniform float fScaleOverScaleDepth; // fScale / fScaleDepth

const int nSamples = 2;
const float fSamples = 2.0;

invariant out vec3 v3Direction;

// Values that stay constant for the whole mesh.
uniform mat4 MVP;
uniform mat4 V;
uniform mat4 M;
uniform vec3 LightPosition_worldspace;



 out vec4    dgl_SecondaryColor;
 out vec4   dgl_Color;


float scale(float fCos)
{
float x = 1.0 - fCos;
return fScaleDepth * exp(-0.00287 + x*(0.459 + x*(3.83 + x*(-6.80 + x*5.25))));
}


void main(void)
{

    //gg_FrontColor = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
        //gg_FrontSecondaryColor = vec3(0.0, 1.0, 0.0);

// Get the ray from the camera to the vertex, and its length (which is the far point of the ray passing through the atmosphere)
vec3 v3Pos = vertexPosition_modelspace;
vec3 v3Ray = v3Pos - v3CameraPos;
float fFar = length(v3Ray);
v3Ray /= fFar;

// Calculate the ray's starting position, then calculate its scattering offset
vec3 v3Start = v3CameraPos;
float fHeight = length(v3Start);
float fDepth = exp(fScaleOverScaleDepth * (fInnerRadius - fCameraHeight));
float fStartAngle = dot(v3Ray, v3Start) / fHeight;
float fStartOffset = fDepth*scale(fStartAngle);

// Initialize the scattering loop variables
gl_FrontColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
gl_FrontSecondaryColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

float fSampleLength = fFar / fSamples;
float fScaledLength = fSampleLength * fScale;
vec3 v3SampleRay = v3Ray * fSampleLength;
vec3 v3SamplePoint = v3Start + v3SampleRay * 0.5;

// Now loop through the sample rays
vec3 v3FrontColor = vec3(0.2, 0.1, 0.0);
for(int i=0; i<nSamples; i++)
{
    float fHeight = length(v3SamplePoint);
    float fDepth = exp(fScaleOverScaleDepth * (fInnerRadius - fHeight));
    float fLightAngle = dot(v3LightPos, v3SamplePoint) / fHeight;
    float fCameraAngle = dot(v3Ray, v3SamplePoint) / fHeight;
    float fScatter = (fStartOffset + fDepth*(scale(fLightAngle) - scale(fCameraAngle)));
    vec3 v3Attenuate = exp(-fScatter * (v3InvWavelength * fKr4PI + fKm4PI));
    v3FrontColor += v3Attenuate * (fDepth * fScaledLength);
    v3SamplePoint += v3SampleRay;
}

// Finally, scale the Mie and Rayleigh colors and set up the varying variables for the pixel shader
gl_FrontSecondaryColor.rgb = v3FrontColor * fKmESun;
gl_FrontColor.rgb = v3FrontColor * (v3InvWavelength * fKrESun);
gl_Position =  MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
v3Direction = v3CameraPos - v3Pos;

dgl_SecondaryColor = gl_FrontSecondaryColor;
dgl_Color = gl_FrontColor;


}

フラグメントシェーダー:

#version 330 core

out vec4 dgl_FragColor;

uniform vec3 v3LightPos;
uniform float g;
uniform float g2;

 invariant in vec3 v3Direction;

 in vec4    dgl_SecondaryColor;
 in vec4   dgl_Color;


uniform mat4 MV;

void main (void)
{

float fCos = dot(v3LightPos, v3Direction) / length(v3Direction);
float fMiePhase = 1.5 * ((1.0 - g2) / (2.0 + g2)) * (1.0 + fCos*fCos) / pow(1.0 + g2 - 2.0*g*fCos, 1.5);
dgl_FragColor = dgl_Color + fMiePhase * dgl_SecondaryColor;
dgl_FragColor.a = dgl_FragColor.b;



}

球をレンダリングする関数を作成しました。このシェーダーを反転バージョンにレンダリングしようとすると、球は法線などすべてで完全に正常に機能します。私の問題は、球がすべて黒くレンダリングされるため、シェーダーが機能しないことです。編集:太陽を描いてもらいましたが、空はまだ真っ黒です。

これが、メインのレンダリングループ内の雰囲気をレンダリングしようとしている方法です。

    glUseProgram(programAtmosphere);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    //######################


glUniform3f(v3CameraPos, getPlayerPos().x, getPlayerPos().y, getPlayerPos().z);

glm::vec3 lightDirection = lightPos/length(lightPos);

glUniform3f(v3LightPos, lightDirection.x , lightDirection.y, lightDirection.z);

glUniform3f(v3InvWavelength, 1.0f / pow(0.650f, 4.0f), 1.0f / pow(0.570f, 4.0f), 1.0f / pow(0.475f, 4.0f));

glUniform1fARB(fCameraHeight, 10.0f+length(getPlayerPos()));

glUniform1fARB(fCameraHeight2, (10.0f+length(getPlayerPos()))*(10.0f+length(getPlayerPos())));

glUniform1fARB(fInnerRadius, 10.0f);

glUniform1fARB(fInnerRadius2, 100.0f);

glUniform1fARB(fOuterRadius, 10.25f);

glUniform1fARB(fOuterRadius2, 10.25f*10.25f);

glUniform1fARB(fKrESun, 0.0025f * 20.0f);

glUniform1fARB(fKmESun, 0.0015f * 20.0f);

glUniform1fARB(fKr4PI, 0.0025f * 4.0f * 3.141592653f);

glUniform1fARB(fKm4PI, 0.0015f * 4.0f * 3.141592653f);

glUniform1fARB(fScale, 1.0f / 0.25f);


glUniform1fARB(fScaleDepth, 0.25f);


glUniform1fARB(fScaleOverScaleDepth, 4.0f / 0.25f );


glUniform1fARB(g, -0.990f);


glUniform1f(g2, -0.990f * -0.990f);

何か案は?

編集:コードを更新し、画像を追加しました。

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プログラムをリンクする前に明示的に色番号にバインドする必要があるため、フラグメントシェーダーの「デッドエンド」出力変数である可能性がある「FragColor」に書き込むという問題があると思います。

glBindFragDataLocation(programAtmosphere,0,"FragColor");

またはシェーダーでこれを使用する:

layout(location = 0) out vec4 FragColor

代わりに組み込みの out vars を使用してみてください:gl_FragColorのエイリアスでgl_FragData[0]あり、上記のバインドと同じです。

編集:非推奨のビルトインを使用する場合、互換性宣言が必要であると言うのを忘れていました:

#version 330 compatibility

EDIT 2:バインディングをテストするには、エラーまたはゼロ入力のために期待される結果が得られない可能性があるため、計算エラーの可能性を無効にするために一定の色を書き込みます。

于 2012-10-14T12:08:40.167 に答える