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私が取り組んでいるモバイルアプリケーションの範囲は拡大しています。クライアントは、潜在的な顧客/ディーラーがズームおよび回転できるアプリ内の製品ビューアーに実際の3Dオブジェクトを表示したいと考えています。モデルをモバイルデバイス内のOpenGL環境に取り込むことを懸念しています。

私の最大の関心事は複雑さです。製品のエンジニアリングモデルのいくつかを見てきましたが、それらのいくつかには360K以上の面が含まれています!OpenGLが処理できるオブジェクトの複雑さを説明するガイドラインを知っている人はいますか?

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OpenGLが処理できるオブジェクトの複雑さを説明するガイドラインを知っている人はいますか?

OpenGLは単なる仕様であり、幾何学的な複雑さを扱いません。ところで:OpenGLはジオメトリをコヒーレントオブジェクトとして扱いません。OpenGLの場合、フレームバッファに一度に1つずつスロー(つまりレンダリング)するのは、緩い点、線、または三角形の集まりです。

パフォーマンスに関する考慮事項は、実際の実装に関してのみ意味があります。たとえば、ローエンドGPUは1秒あたりわずか500kの頂点を処理できますが、ハイエンドGPUは1秒あたり数千万の頂点を簡単に処理できます。

于 2012-10-16T20:43:50.407 に答える