私が思うにかなり奇妙な質問ですが、それを正しい文脈に入れましょう。私はギターのサウンド範囲全体をシミュレートしたり、ギター全体をシミュレートするために独自のシンセサイザーを作成したりすることを望んでいません(このタイプの質問に対する回答をここで参照してください)。できればミュージシャンを苛立たせずに、スライドピックの音を「ただ」伝えたい。音の種類がはっきりしない場合は、こちらをご覧ください。
http://youtu.be/y4_wjNRLe4M?t=1m39s http://youtu.be/VdrFTyUCGYs?t=2m57s
スライドバーを右に動かすと、スライドバーの相対的な動きに比例した時間だけスライドアップ音が鳴るという感覚をユーザーに伝えたいと思います。代わりに、ユーザーがスライドバーを左に動かすと、同じコンセプトを使用してスライドダウンサウンドが再生されます。
参考のために。Cocos2D2.0とiOS5.1を使用しています。
Cocos2dクックブックの第6章(第4章から第6章のデモ例からの無料アプリへのリンク)の段落「オーディオプロパティの変更」の後にある効果に漠然と似ているものを見つけました。画面上のユーザーの指の位置に応じてピッチとゲインを変更するシンセサイザートーン(まだ不明な場合に私が話している例を理解するには、このビデオを参照してください)。
//Play our sound with custom pitch and gain
CDSoundSource *sound = [[sae soundSourceForFile:@"synth_tone_mono.caf"] retain];
[sound play];
sound.looping = YES;
[notes setObject:sound forKey:key];
sound.pitch = point.x/240.0f;
sound.gain = point.y/320.0f;
これは最良の解決策ではありませんが、まともな近似値を示します。誰かがもっと良いものを提案することができるでしょうか?
編集:私は、最大長に等しいスライドアップとスライドダウンの音を録音することによって、これの近似に向けて取り組んでいます。次に、スライドピックバーが移動したらサウンドを開始し、移動が終了したらサウンドを停止します(Cocos2dでは、これはスライドピックを表す特定のスプライトでのタッチ開始とタッチ終了に対応します)。スライドピックは、スライドが別の位置から開始する場合に対処する必要がないように、元の位置に復元されます。もちろんこれは概算であり、開発時間と計算パフォーマンスの点で安価であるため、これを使用します(サウンドをシミュレートするものはすべて、計算により「高価」になると思います)。