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MacOs Lion で eclipse を使用して cocos2dx をセットアップしようとしています。私は以下のチュートリアルに従っています:

http://www.raywenderlich.com/11283/cocos2d-x-for-ios-and-android-getting-started

ndk ビルド シェル ツールを実行しようとすると、次のエラーが発生します。

Davids-iMac:~ davidcavanagh$ /Users/davidcavanagh/Downloads/android-ndk-r8b/ndk-build ;    
exit;
Android NDK: Could not find application project directory !    
Android NDK: Please define the NDK_PROJECT_PATH variable to point to it.    
/Users/davidcavanagh/Downloads/android-ndk-r8b/build/core/build-local.mk:130: *** Android   
NDK: Aborting    .  Stop.
logout

[Process completed]

を使用して、端末から NDK_PROJECT_PATH を定義しようとしました

NDK_PROJECT_PATH=/Users/davidcavanagh/Downloads/android-ndk-r8b/ をエクスポートします。

これはうまくいきません。私は何年もこれにこだわっているので、誰かが私を助けることができますか. 私が行っていないパスを設定する特定の方法はありますか?

ありがとう

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彼のチュートリアルをもう一度読み直してください。プロジェクトのビルドに必要な引数を指定せずに ndk-build スクリプトを実行しないでください。

create-android-project.sh彼は、cocos2d-x ディレクトリ内のスクリプトを使用することに言及しています。必ずそれを行い、プロジェクト名、逆ドメイン アプリケーション ID (例: com.company.project) などを指定する手順に従ってください。これにより、cocos2d-x ディレクトリ内にプロジェクト ディレクトリが生成され、別の場所に簡単かつ安全に移動できます。

そのプロジェクトをセットアップしたら、それを Eclipse にインポートできます。これにより、主にAndroid プロジェクトをビルドできますが、C++ コードを直接参照することはできません。(Eclipse 内で実際に C++ コードを接続するには、CDT と NDK プラグインを取得する必要があります)。

それ以外の場合は、これまでのところbuild_native.sh、デバイスでテストしたい新しいコードがあるたびに、プロジェクト ディレクトリ内でスクリプトを実行することでうまくいきました。このスクリプトはjni/Android.mk、ヘッダー パスと *.cpp ファイルを指定する必要があるファイルを参照します (g++コマンド ラインですべての実装ファイルを指定する方法と同様です)。

build_native.shただし、それを行う前に、使用するすべての環境変数が設定されていることを確認する必要があります。それらをファイルに入れるか~/.bashrc、そのプロジェクトディレクトリに貼り付けることができます(あなた次第です。bashrcは、新しいターミナルを起動するたびにすべてのプロジェクトでそれらを利用できるようにしますが、それらをハードコーディングするbuild_native.shと、その特定のディレクトリにのみ提供されます事業)。NDK_ROOT、COCOS2DX_ROOT、および APP_ROOT にフル パスを割り当てるだけで、build_native.sh正常に実行されるはずです。

の下部を見ると、ターミナル セッションで欠落していたすべての必要なパラメータとともに、build_native.shが呼び出されていることがわかります。ndk-build

于 2012-10-20T21:20:12.707 に答える