私は楽しみのために取り組んでいるsdl/openglゲームを持っています。平均してまともなfpsが得られますが、SDL_GL_SwapBuffers()の処理にはランダムに長い時間がかかるため、動きが途切れます。テクスチャがロードされてバッファに書き込まれると、100ミリ秒以上かかる場合があります。私は自分のコードの多くを切り取って、それが自分が間違ったことであるかどうかを判断しようとしましたが、あまり運がありませんでした。このベアボーンプログラムを実行すると、最大70ミリ秒ブロックされることがあります。
主要:
// Don't forget to link to opengl32, glu32, SDL_image.lib
// includes
#include <stdio.h>
// SDL
#include <cstdlib>
#include <SDL/SDL.h>
// Video
#include "videoengine.h"
int main(int argc, char *argv[])
{
// begin SDL
if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0 )
{
printf("Unable to initialize SDL: %s\n", SDL_GetError());
}
// begin video class
VideoEngine videoEngine;
// BEGIN MAIN LOOP
bool done = false;
while (!done)
{
int loopStart = SDL_GetTicks();
printf("STARTING SWAP BUFFER : %d\n", SDL_GetTicks() - loopStart);
SDL_GL_SwapBuffers();
int total = SDL_GetTicks() - loopStart;
if (total > 6)
printf("END LOOP : %d ------------------------------------------------------------>\n", total);
else
printf("END LOOP : %d\n", total);
}
// END MAIN LOOP
return 0;
}
私の「VideoEngine」コンストラクター:
VideoEngine::VideoEngine()
{
UNIT = 16;
SCREEN_X = 320;
SCREEN_Y = 240;
SCALE = 1;
// Begin Initalization
SDL_Surface *screen;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 ); // [!] SDL_GL_SetAttributes must be done BEFORE SDL_SetVideoMode
screen = SDL_SetVideoMode( SCALE*SCREEN_X, SCALE*SCREEN_Y, 16, SDL_OPENGL ); // Set screen to the window with opengl
if ( !screen ) // make sure the window was created
{
printf("Unable to set video mode: %s\n", SDL_GetError());
}
// set opengl state
opengl_init();
// End Initalization
}
void VideoEngine::opengl_init()
{
// Set the OpenGL state after creating the context with SDL_SetVideoMode
//glClearColor( 0, 0, 0, 0 ); // sets screen buffer to black
//glClearDepth(1.0f); // Tells OpenGL what value to reset the depth buffer when it is cleared
glViewport( 0, 0, SCALE*SCREEN_X, SCALE*SCREEN_Y ); // sets the viewport to the default resolution (SCREEN_X x SCREEN_Y) multiplied by SCALE. (x,y,w,h)
glMatrixMode( GL_PROJECTION ); // Applies subsequent matrix operations to the projection matrix stack.
glLoadIdentity(); // Replaces the current matrix with the identity matrix
glOrtho( 0, SCALE*SCREEN_X, SCALE*SCREEN_Y, 0, -1, 1 ); //describes a transformation that produces a parallel projection
glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // Applies subsequent matrix operations to the projection matrix stack.
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Need this to display a texture
glLoadIdentity(); // Replaces the current matrix with the identity matrix
glEnable(GL_BLEND); // Enable blending for transparency
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // Specifies pixel arithmetic
//glDisable( GL_LIGHTING ); // Disable lighting
//glDisable( GL_DITHER ); // Disable dithering
//glDisable( GL_DEPTH_TEST ); // Disable depth testing
//Check for error
GLenum error = glGetError();
if( error != GL_NO_ERROR )
{
printf( "Error initializing OpenGL! %s\n", gluErrorString( error ) );
}
return;
}
ハードウェアに問題があるのではないかと考え始めていますか?しかし、私はゲームでこの問題を経験したことはありません。