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クォータニオンから変換行列を計算するためのより良い方法があると確信していますが、これは私が今持っているものです。16個の値をシェーダーに渡す必要がありますが、問題があります。タイプの非互換性エラーが発生し続けます。また、私がそこにそれを入れたら、私はそれを私がすでに持っているものに掛けるためにそれに何かをしなければなりませんか?

これが私のディスプレイとシェーダーです

void display()
{    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if (trackballMove) 
{
   glRotatef(angle, axis[0], axis[1], axis[2]);
}
//colorcube();
glUniform3fv( theta, 1, Theta );

float a = angle;
float b = axis[0];
float c = axis[1];
float d = axis[2];
float xform[16] = {(a*a+b*b-c*c-d*d),(2*b*c-2*a*d),(2*b*d+2*a*c),0.0,
(2*b*c+2*a*d),(a*a-b*b+c*c-d*d),(2*c*d-2*a*b),0.0,
(2*b*d-2*a*c),(2*c*d+2*a*b),(a*a-b*b-c*c+d*d),0.0,
0.0,0.0,0.0,1.0};
        GLuint Transform = glGetUniformLocation( program, "vTransform");
        glUniformMatrix4fv(Transform,  xform);
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, NumVertices );
glutSwapBuffers();
}    

これがシェーダーです

#version 150
in vec4 vPosition;
in vec4 vColor;
out vec4 color;
uniform vec3 theta;
uniform vec4 vTransform;

void main()
{
// Compute the sines and cosines of theta for each of
// the three axes in one computation.
vec3 angles = radians( theta );
vec3 c = cos( angles );
vec3 s = sin( angles );

// Remember: these matrices are column-major
mat4 rx = mat4( 1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, c.x, -s.x, 0.0,
0.0, s.x, c.x, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
mat4 ry = mat4( c.y, 0.0, s.y, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
-s.y, 0.0, c.y, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
mat4 rz = mat4( c.z, -s.z, 0.0, 0.0,
s.z, c.z, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
color = vColor;

gl_Position = vTransform *(rx * ry * rz * vPosition);
}
4

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2

glUniformMatrix4fvに十分な数の引数がありません。関数のシグネチャは

glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count,
    GLboolean transpose, const GLfloat *value);

ここで完全なAPIドキュメントを参照してください: http ://www.opengl.org/sdk/docs/man4/xhtml/glUniform.xml

于 2012-10-17T21:02:02.793 に答える