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私はシェーダープログラミングが初めてです。glslで円を描こうとしています。サイズのあるポイントを使用し、半径の外側のポイントを除外しようとしました (アルファ値の変更)。コードは次のとおりです。

フラグメント シェーダー:

#version 130
varying  vec2 textureCoordinate;
const float circleBorderWidth = 0.08;//for anti aliasing
void main() {
      float d = smoothstep(circleBorderWidth,0.1, 1.0-length(textureCoordinate));
      gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, d);
}

頂点シェーダー:

#version 130
attribute vec4 coord3d;
attribute vec2 varPos;
varying vec2 textureCoordinate;
void
main()
{
        textureCoordinate = varPos;
        gl_FrontColor = gl_Color;
        gl_Position = vec4(coord3d.xyz,1.);
        gl_PointSize = coord3d.w;
}

データ:

float pos[] = {
    -1, -1,
     -1, 1,
     1, 1,
     1, -1,
};

float vertices[]={0.0,0.0f,0.0f,100.0f};

描画方法:

void drawScene() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    program->makeCurrent();
    glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
    glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    if (varPosAttrib>=0) {
        glVertexAttribPointer( varPosAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                               0, pos ); // -->varPos in Vertex Shader.
        glEnableVertexAttribArray( varPosAttrib );
    }

    if (posAttrib>=0) {
        glVertexAttribPointer(posAttrib, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); // -->coord3d in vertex shader
        glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
    }
    glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
    glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
    glDisable(GL_BLEND);
    program->release();
    glutSwapBuffers(); //Send the 3D scene to the screen
}

d次の行 (フラグメント シェーダー内) を 1.0に置き換えると、正方形が描画されます。

gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, d); // -> if d is replaced by 1.0

gl_FragColorx と y の値をtextureCoordinate.xとに置き換えようとしましたtextureCoordinate.y。結果は黒でした (値が 0.0 であると仮定します)。私が理解していないことは、 の長さを取ると、textureCoordinate常に 1.0 になるということです ( の値を置き換えて実験 gl_fragcolor)。ここで何が間違っているのかわかりません。textureCoordinate渡されたデータ( )に関して値が補間されることを期待していましたvarPos

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これが私の現在の試みです。滑らかな境界線で円盤を描くという意味で機能します。私はディスタンス フィールド アプローチを使用します。ディスクの境界からの距離を計算します

フラグメントシェーダー

#version 110

varying vec2 uv;

void
main() {
    float border = 0.01;
    float radius = 0.5;
    vec4 color0 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    vec4 color1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

    vec2 m = uv - vec2(0.5, 0.5);
    float dist = radius - sqrt(m.x * m.x + m.y * m.y);

    float t = 0.0;
    if (dist > border)
      t = 1.0;
    else if (dist > 0.0)
      t = dist / border;

    gl_FragColor = mix(color0, color1, t);
}

頂点シェーダー

#version 110

varying vec2 uv;

void
main() {
  gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
  uv = vec2(gl_MultiTexCoord0);
}

テクスチャ座標 (-0.5, -0.5)x(0.5, 0.5) のクワッドに描画されることを意図しています

于 2012-11-27T23:47:12.837 に答える