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これに取り組む最善の方法についてアドバイスをもらえるかどうか疑問に思いました。

私は、「機能ボード」を備えた古い英国のアーケードフルーツマシンゲームを実行するエミュレーターを作成中です。マシンは米国のスロットに似ています。実際のボードは、後ろから照らされた多くの半透明の正方形で構成されています(例については画像を参照してください)。画像

私が探しているのは、(できれば)オープンソースの3Dエンジンを使用してマシンの3D表現をレンダリングすることです。私がよくわからないのは、フィーチャーボードの個々の正方形の「バックライト」効果にどのようにアプローチするのが最善かということです。正方形は個別にオンまたはオフにしたり、任意のレベルに暗くしたりできます。私はC++とアセンブリの経験が豊富ですが、directx/openglはかなり新しいものです。

最大512個のランプが個別に点滅/暗くなる可能性があることを念頭に置いて、半透明のテクスチャの背後にある「通常の」ライトを使用すると、集中しすぎると思いますか?ピクセルシェーダーと頂点シェーダーについて読んだことがありますが、これが効果にアプローチするための最良の方法であるかどうか疑問に思っていましたか?(たとえば、フィーチャボードを正方形ごとに個別のテクスチャポリゴンに分割しますが、それらをすべて結合して1つに見えるようにします)

アドバイスありがとうございます

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