ARM NEON アセンブラーを使用して、4D (128 ビット) 行列ベクトル乗算の最適化に取り組んでいます。
行列とベクトルを NEON レジスタにロードして変換しても、パフォーマンスは大幅に向上しません。NEON レジスタへの切り替えには 20 サイクルかかるからです。さらに、変更されていないにもかかわらず、乗算ごとに行列をリロードします。
一度により多くのベクトルで変換を実行するのに十分なレジスタ空間があります。これにより、パフォーマンスが向上します。
しかし..
アセンブラー内ですべての頂点をループする (ポインターを増やす) と、この操作がどれだけ速くなるか疑問に思っています。しかし、私は Neon アセンブラーの最初にいますが、これを行う方法がわかりません。誰かが私に手を差し伸べることができますか?
私が達成したいこと:
- 行列と最初のベクトルをロードする
- ループカウント「count」を保存し、..
- -- LOOP_START --
- 乗加算を実行する (変換を行う)
- vOut に q0 を書き込む
- ポインター vIn および vOut を 4 (128 ビット) 増やします。
- vIn を q5 にロードします。
- -- LOOP_END --
既存の C バージョンのループ:
void TransformVertices(ESMatrix* m, GLfloat* vertices, GLfloat* normals, int count)
{
GLfloat* pVertex = vertices;
int i;
// iterate trough vertices only one at a time
for (i = 0; i < count ; i ++)
{
Matrix4Vector4Mul( (float *)m, (float *)pVertex, (float *)pVertex);
pVertex += 4;
}
//LoadMatrix( (const float*) m);
//// two at a time
//for (i = 0; i < count ; i += 2)
//{
// Matrix4Vector4Mul2( (float *)m, (float *)pVertex, (float *)(pVertex + 4));
// pVertex += 8;
//}
}
変換を 1 つだけ実行する場合の NEON-Version の次のコード:
void Matrix4Vector4Mul (const float* m, const float* vIn, float* vOut)
{
asm volatile
(
"vldmia %1, {q1-q4 } \n\t"
"vldmia %2, {q5} \n\t"
"vmul.f32 q0, q1, d10[0] \n\t"
"vmla.f32 q0, q2, d10[1] \n\t"
"vmla.f32 q0, q3, d11[0] \n\t"
"vmla.f32 q0, q4, d11[1] \n\t"
"vstmia %0, {q0}"
: // no output
: "r" (vOut), "r" (m), "r" (vIn)
: "memory", "q0", "q1", "q2", "q3", "q4", "q5"
);
}
変換の C バージョン:
void Matrix4Vector4Mul (const float* m, const float* vIn, float* vOut)
{
Vertex4D* v1 = (Vertex4D*)vIn;
Vertex4D vOut1;
Vertex4D* l0;
Vertex4D* l1;
Vertex4D* l2;
Vertex4D* l3;
// 4x4 Matrix with members m00 - m33
ESMatrix* m1 = (ESMatrix*)m;
l0 = (Vertex4D*)&m1->m00;
vOut1.x = l0->x * v1->x;
vOut1.y = l0->y * v1->x;
vOut1.z = l0->z * v1->x;
vOut1.w = l0->w * v1->x;
l1 = (Vertex4D*)&m1->m10;
vOut1.x += l1->x * v1->y;
vOut1.y += l1->y * v1->y;
vOut1.z += l1->z * v1->y;
vOut1.w += l1->w * v1->y;
l2 = (Vertex4D*)&m1->m20;
vOut1.x += l2->x * v1->z;
vOut1.y += l2->y * v1->z;
vOut1.z += l2->z * v1->z;
vOut1.w += l2->w * v1->z;
l3 = (Vertex4D*)&m1->m30;
vOut1.x += l3->x * v1->w;
vOut1.y += l3->y * v1->w;
vOut1.z += l3->z * v1->w;
vOut1.w += l3->w * v1->w;
*(vOut) = vOut1.x;
*(vOut + 1) = vOut1.y;
*(vOut + 2) = vOut1.z;
*(vOut + 3) = vOut1.w;
}
パフォーマンス: (変換 > 90,000 頂点 | Android 4.0.4 SGS II)
C-Version: 190 FPS
NEON-Version: 162 FPS ( .. slower -.- )
--- LOAD Matrix only ONCE (seperate ASM) and then perform two V's at a time ---
NEON-Version: 217 FPS ( + 33 % NEON | + 14 % C-Code )