cocos2d でアニメーションを作成するとき、さまざまな解像度に対処する最善の方法は何ですか?
各デバイスと解像度は、フレームごとに異なるスケーリングされた画像を必要としますか?
スケールが違うだけで同じ画像が4枚必要になるということですか?
それが最も効率的な方法ですか?
ray wenderlich チュートリアルのようなアニメーションを作成しています
cocos2d でアニメーションを作成するとき、さまざまな解像度に対処する最善の方法は何ですか?
各デバイスと解像度は、フレームごとに異なるスケーリングされた画像を必要としますか?
スケールが違うだけで同じ画像が4枚必要になるということですか?
それが最も効率的な方法ですか?
ray wenderlich チュートリアルのようなアニメーションを作成しています
各デバイスと解像度は、フレームごとに異なるスケーリングされた画像を必要としますか?
はい。
スケールが違うだけで同じ画像が4枚必要になるということですか?
はい。標準および Retina iPhone、標準および Retina iPad をサポートする場合。
それが最も効率的な方法ですか?
開発者としてのあなた: はい。適切なツール、つまり TexturePacker を使用する場合。
その場で画像を拡大/縮小するなど、他の方法は実際のオプションではありません。1 つはパフォーマンスの問題を引き起こし、もう 1 つは画像がぼやけます。
ユーザーが 1024x768 画像の 960x640 ピクセルしか見えないように設計する場合、iPad 画像の一部を Retina iPhone 用に再利用できる場合があります。