これらのトピックはすでに打ちのめされていると思いますが、答えを見つけることができなかった非常に具体的な質問があります.
私が自分のプログラムで行っていることは、いくつかのアート アセットを埋め込んで使用し、複数のモバイル プラットフォームをサポートするようにスケーリングしてから、自分の道を進んでいくことです。
ビットマップ キャッシュは、モバイル アプリケーションのパフォーマンスを改善するための優れたアプローチであると読みました。埋め込みアセットに関して、これは単に埋め込みアセットの 1 つのインスタンスを作成し、それを複数回使用するという行為ですか? 例えば:
[Embed(source = "png.png")] private static var img:Class;
private static var data:BitmapData = new img().bitmapData;
private var bmp1:Bitmap = new Bitmap(data);
private var bmp2:Bitmap = new Bitmap(data);
この場合、「new」キーワードを使用して作成されたすべてのアセットは、メモリに保存された画像の単一のインスタンスを参照し、メモリ内の別の場所に独自のコピーを作成すると思いますか?
cacheAsBitmap
次に、クラスのおよびcacheAsBitmapMatrix
パラメータに関して、Bitmap
これらのプロパティを設定すると、埋め込みアセットを使用するときに何かが行われますか?
scaleX
最後に、AS3 でビットマップをスケーリングする場合、クラスのとscaleY
プロパティを使用する方が効率的ですか、それともスケール マトリックスを使用してBitmap
を再描画する方がよいですか?BitmapData
助けてくれてありがとう!