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私が読んだドキュメントによると、CGLayer を使用したオフスクリーン描画は、GPU と VRAM によって描画を保存/管理できるため、Quartz 2D 描画を行うための最高のパフォーマンスの方法です。

描画が終了したら、CGLayer からピクセル バッファを取得し、それを OpenGL テクスチャとして使用したいと考えています。

ピクセル バッファを使用してテクスチャを作成する方法を知っています。

CGBitmapContext へのオフスクリーン レンダリング、ピクセルの取得、それらのピクセルを使用したテクスチャの作成の例を見てきました。

Quartz 2D プログラミング ガイドでは、CGBitmapContext への描画は遅く、ソフトウェアで行われる (GPU の関与なし) ことを示唆しているため、そのパスを避けています。

それで、高速描画するには、その CGLayer で描画する必要があると彼らは言います。glTexImage2D() に送信できるメモリ バッファにピクセルを戻すにはどうすればよいですか?

どうもありがとう !

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