次のOpenGL関数を見てください。
void glTexImage2D(GLenum target,
GLint level,
GLint internalFormat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const GLvoid * data);
パラメータのフォーマットとタイプが画像データのフォーマットとタイプを記述していることは知っていますが、プラメータのinternalFormatがわかりません。アプリケーションでその値をどのように設定すればよいですか?
たとえば、次のようなテクスチャを作成します。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_LUMINANCE8,size,size,0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,buffer);
GLSLシェーダーでテクスチャをエースすると、取得する値は[0,1]の間にあるように見えます。なぜですか?[0,255]の間にあるべきではありませんか?
私のシェーダーコードの一部は:
vec = EntryPoint + delta_dir * texture(noiseTex,EntryPoint.xy * 32).x;
私のC++コードの一部:
for (int i = 0;i < temp;++i)
{
buffer[i] = 255.0 * rand() / (float)RAND_MAX;
}
glGenTextures(1,&noiseTex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + activeTexUnit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,noiseTex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_LUMINANCE8,size,size,
0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,buffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);