これで、世界に投影されていないマウスを表す光線を正常に作成できました。次に、その光線がクワッド オブジェクトと交差できるかどうかを確認する必要があります。光線を取得するために使用するコードは次のとおりです。
public Ray GetMouseRay()
{
Vector2 mousePosition = new Vector2(cursor.getX(), cursor.getY());
Vector3 nearPoint = new Vector3(mousePosition, 0);
Vector3 farPoint = new Vector3(mousePosition, 1);
nearPoint = viewport.Unproject(nearPoint, projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);
farPoint = viewport.Unproject(farPoint, projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);
Vector3 direction = farPoint - nearPoint;
direction.Normalize();
return new Ray(nearPoint, direction);
}
同様に、これは 3D 空間で「立方体の世界」を描画するために使用する私の quad 構造体です。public struct Quad { public Vector3 Origin; public Vector3 アッパーレフト; public Vector3 LowerLeft; パブリック Vector3 右上; public Vector3 LowerRight; public Vector3 通常。パブリック Vector3 アップ; public Vector3 左。
public VertexPositionNormalTexture[] Vertices;
public int[] Indexes;
public short[] Indexes;
public Quad( Vector3 origin, Vector3 normal, Vector3 up,
float width, float height )
{
Vertices = new VertexPositionNormalTexture[4];
Indexes = new short[6];
Origin = origin;
Normal = normal;
Up = up;
// Calculate the quad corners
Left = Vector3.Cross( normal, Up );
Vector3 uppercenter = (Up * height / 2) + origin;
UpperLeft = uppercenter + (Left * width / 2);
UpperRight = uppercenter - (Left * width / 2);
LowerLeft = UpperLeft - (Up * height);
LowerRight = UpperRight - (Up * height);
FillVertices();
}
private void FillVertices()
{
// Fill in texture coordinates to display full texture
// on quad
Vector2 textureUpperLeft = new Vector2( 0.0f, 0.0f );
Vector2 textureUpperRight = new Vector2( 1.0f, 0.0f );
Vector2 textureLowerLeft = new Vector2( 0.0f, 1.0f );
Vector2 textureLowerRight = new Vector2( 1.0f, 1.0f );
// Provide a normal for each vertex
for (int i = 0; i < Vertices.Length; i++)
{
Vertices[i].Normal = Normal;
}
// Set the position and texture coordinate for each
// vertex
Vertices[0].Position = LowerLeft;
Vertices[0].TextureCoordinate = textureLowerLeft;
Vertices[1].Position = UpperLeft;
Vertices[1].TextureCoordinate = textureUpperLeft;
Vertices[2].Position = LowerRight;
Vertices[2].TextureCoordinate = textureLowerRight;
Vertices[3].Position = UpperRight;
Vertices[3].TextureCoordinate = textureUpperRight;
// Set the index buffer for each vertex, using
// clockwise winding
Indexes[0] = 0;
Indexes[1] = 1;
Indexes[2] = 2;
Indexes[3] = 2;
Indexes[4] = 1;
Indexes[5] = 3;
}
}
ray クラスには、平面構造体をパラメーターとして取るメソッド intersects() があり、平面構造体はコンストラクターで法線と原点からの距離を取ることがわかりましたが、私の平面には、原点からの距離だけでなく、位置と法線があります、だから私はそれらを変換することはできません。光線が quad 構造体と交差しているかどうかを検出するにはどうすればよいですか?
編集: クワッドのように有限サイズではなく、コーナーが含まれていないため、平面構造体を使用できないことに気付きました。このレイが作成したクワッドと交差しているかどうかを検出する方法を見つける必要があります...
読んでくれてありがとう。この質問は少し長いと思います。よろしくお願いします。