GPU メモリを超える大規模なデータ セットの GPU ベースのレイ キャスティング ボリューム レンダリングを実装したいと考えています。私はこのようにしようとします:
(1)まず、ボリュームを同じ大きさのレンガに分割します。
(2)次に、伝達関数に従って、各ブリックが透明かどうかを決定します。
(3)次に、不透明なブリックを「Packed-Texture」に保存します。レイキャスティング レンダリング中にサンプリングするために、「Index-Texture」と呼ばれる別のテクスチャを作成します。これは、ブリック インデックスを Packed-Texture に保存します。
シェーダーでレンダリング中にサンプリングを行う場合、まずサンプル ポイントがどのブリック内にあるかを計算します。次に、Index-Texture にアクセスしてサンプル ポイントの値を取得します。ただし、デフォルトでは値は補間された後であり、そうではありません。 Packed-Texture のレンガのインデックスを正しく修正しました。
だから、私の質問は次のとおりです。レイキャスティングレンダリング中にサンプリングを行うとき、インデックステクスチャからパックテクスチャのブリック (サンプルポイントがある) のインデックスを正しく取得する方法は?