OpenGL ES+GLKitを使用しています。私は人生でこれほど低レベルになったことがないので、まだたくさんのことを学ぶ必要があります。私は以前にUnityゲームを開発しましたが、.objファイルと対応するテクスチャを指定するだけで完了です。(UVマッピングはたまたま.objファイル内にありますか?)
3Dモデルで使用するために、いくつかの異なる特性を持つ一種の特別なトゥーンシェーダーを開発したいと思います。だから私は頂点シェーダー(.vsh)とフラグメントシェーダー(.fsh)を書く必要がありますか?
ただし、正しいUV座標を持つモデルにテクスチャを適用するには、シェーダーでこれを行う必要があることを知っていますか?(私は正しいですか?)「テクスチャシェーダー」を使用します。
したがって、UVマッピングを使用してテクスチャを適用してから、特別なトゥーンシェーダーを適用する場合は、両方を同じシェーダーで作成する必要がありますか?プラグアンドプレイのトゥーンシェーダーを作成して、何にでも使用できるようにする方法はありませんか?
副次的な質問として、どのファイル形式がUV座標であり、それをシェーダープログラムに取り込むにはどうすればよいですか?どのような属性変数ですか?