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OpenGL ES+GLKitを使用しています。私は人生でこれほど低レベルになったことがないので、まだたくさんのことを学ぶ必要があります。私は以前にUnityゲームを開発しましたが、.objファイルと対応するテクスチャを指定するだけで完了です。(UVマッピングはたまたま.objファイル内にありますか?)

3Dモデルで使用するために、いくつかの異なる特性を持つ一種の特別なトゥーンシェーダーを開発したいと思います。だから私は頂点シェーダー(.vsh)とフラグメントシェーダー(.fsh)を書く必要がありますか?

ただし、正しいUV座標を持つモデルにテクスチャを適用するには、シェーダーでこれを行う必要があることを知っていますか?(私は正しいですか?)「テクスチャシェーダー」を使用します。

したがって、UVマッピングを使用してテクスチャを適用してから、特別なトゥーンシェーダーを適用する場合は、両方を同じシェーダーで作成する必要がありますか?プラグアンドプレイのトゥーンシェーダーを作成して、何にでも使用できるようにする方法はありませんか?

副次的な質問として、どのファイル形式がUV座標であり、それをシェーダープログラムに取り込むにはどうすればよいですか?どのような属性変数ですか?

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だから私は頂点シェーダー(.vsh)とフラグメントシェーダー(.fsh)を書く必要がありますか?

はい。

ただし、正しいUV座標を持つモデルにテクスチャを適用するために

プラグアンドプレイのトゥーンシェーダーを作成して、何にでも使用できるようにする方法はありませんか?

Uber-Shadersを確認してください

どうすればそれをシェーダープログラムに取り込むことができますか?どのような属性変数ですか?

シェーダーで属性を自分で定義しています。このGLSLチュートリアルを確認してください

于 2012-10-25T07:56:25.527 に答える