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私は 3D モデルを持っています。レンダリング中にシェーダーを使用して、いくつかのパラメーターに基づいて頂点の色 (計算負荷の高いタスク) を計算しています。これらのパラメータは時間とともに変化します。したがって、基本的には、現在のパラメーターに基づいて頂点の色を計算し、以前にレンダリングされた頂点の色と合計する必要があります。500 万から 1000 万の頂点を持つモデルを扱います。誰かがこの問題を解決する方法を教えてください。

わかりにくい質問で申し訳ありません。私が直面している問題は、シェーダーから計算された以前の頂点の色をバックアップする方法です。オブジェクトを回転できるため、ブレンドを使用できません。基本的には、シェーダーから計算された頂点カラー情報を保存して、次のパスで使用するメカニズムが必要です。

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トランスフォーム フィードバック(DirectX のストリーム アウト) が探しているものだと思います。コア OpenGL 3.0 で利用できます。これにより、頂点シェーダーで計算された属性をバッファー オブジェクトに記録し、その後のレンダー パスで使用できるようになります。

これは、いくつかの出発点を含む関連する質問です: Transform Feedback の完全なセットアップ

このブログ投稿にもいくつかの情報があります。

于 2012-10-25T11:29:54.520 に答える