OpenGLではこれを行うことができます:
glOrtho(-10, 10, -10, 10, -1, 1)
xが-10から10の範囲で、yが-10から10の範囲である座標系を確立します。
WPFでキャンバスの座標系を変更する方法はありますか?
デカルト座標系を設定できる拡張メソッドをCanvasで作成しました。呼び出しの例は次のとおりです。
canvas.SetCoordinateSystem(-10, 10, -10, 10)
canvas
これにより、xが-10から10になり、yが-10から10になるようにの座標系が設定されます。
拡張メソッドは次のとおりです。
public static Canvas SetCoordinateSystem(this Canvas canvas, Double xMin, Double xMax, Double yMin, Double yMax)
{
var width = xMax - xMin;
var height = yMax - yMin;
var translateX = -xMin;
var translateY = height + yMin;
var group = new TransformGroup();
group.Children.Add(new TranslateTransform(translateX, -translateY));
group.Children.Add(new ScaleTransform(canvas.ActualWidth / width, canvas.ActualHeight / -height));
canvas.RenderTransform = group;
return canvas;
}
これは、X軸とY軸とともにSin(x)をキャンバスにプロットするデモプログラムです。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows;
using System.Windows.Controls;
using System.Windows.Data;
using System.Windows.Documents;
using System.Windows.Input;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Media.Imaging;
using System.Windows.Navigation;
using System.Windows.Shapes;
namespace CanvasScale
{
public static class CanvasUtils
{
public static Canvas SetCoordinateSystem(this Canvas canvas, Double xMin, Double xMax, Double yMin, Double yMax)
{
var width = xMax - xMin;
var height = yMax - yMin;
var translateX = -xMin;
var translateY = height + yMin;
var group = new TransformGroup();
group.Children.Add(new TranslateTransform(translateX, -translateY));
group.Children.Add(new ScaleTransform(canvas.ActualWidth / width, canvas.ActualHeight / -height));
canvas.RenderTransform = group;
return canvas;
}
}
public partial class MainWindow : Window
{
public MainWindow()
{
InitializeComponent();
var canvas = new Canvas();
Content = canvas;
SizeChanged += (s, e) => canvas.SetCoordinateSystem(-10, 10, -10, 10);
canvas.Children.Add(new Line() { X1 = -10, Y1 = 0, X2 = 10, Y2 = 0, Stroke = Brushes.Black, StrokeThickness = 0.2 });
canvas.Children.Add(new Line() { X1 = 0, Y1 = -10, X2 = 0, Y2 = 10, Stroke = Brushes.Black, StrokeThickness = 0.2 });
var polyline = new Polyline()
{
Stroke = Brushes.BurlyWood,
StrokeThickness = 0.1,
Points = new PointCollection()
};
for (var x = -10.0; x <= 10.0; x += 0.1)
polyline.Points.Add(new Point(x, Math.Sin(x)));
canvas.Children.Add(polyline);
}
}
}
外観は次のとおりです。
Canvas.Top
、、、またはプロパティも設定しない限りCanvas.Left
、 Canvas内の各子のLayoutTransformまたはRenderTransformプロパティを適切なTransformGroupまたはMatrixTransformに設定できます。Canvas.Right
Canvas.Bottom
Rect viewport = new Rect(-10, -10, 20, 20);
double scaleX = ActualWidth / viewport.Width;
double scaleY = ActualHeight / viewport.Height;
RenderTransform = new MatrixTransform(
scaleX, 0d, 0d, scaleY, -viewport.X * scaleX, -viewport.Y * scaleY);
OrthographicCamera
より一般的な透視投影()の代わりに正射影を提供しますPerspectiveCamera
。
カメラから見える座標の「範囲」を確立するには、おそらくWidth
とPosition
プロパティをいじる必要があります。