学校では、最近、独自のレイトレーサーの作成を開始しました。ただし、表示光線を計算するか、三角形と光線の交差をチェックすることで問題が発生しました。私の知る限り、カメラを原点に置き、カメラをその真正面のオブジェクトに向けて-z軸に向けて、手作業で簡単なベクトル計算を行うことができるため、計算は正しく実行されているように見えます。すべてがチェックアウトされているように見えますが、画面には何も表示されません。
視線の計算に使用しているコードを投稿します。
public Ray generateRay(float nX, float nY , Point2f coordinates)
{
// Compute l, r, b and t.
Vector3f temp = VectorHelper.multiply(u, nX/2.0f);
float r = temp.x + Position.x;
temp = VectorHelper.multiply(u, -nX/2.0f);
float l = temp.x + Position.x;
temp = VectorHelper.multiply(v, nY/2.0f);
float t = temp.y + Position.y;
temp = VectorHelper.multiply(v, -nY/2.0f);
float b = temp.y + Position.y;
// Compute the u and v coordinates.
float uCo = (l + (r - l) * (coordinates.x + 0.5f)/nX);
float vCo = (b + (t - b) * (coordinates.y + 0.5f)/nY);
// Compute the ray's direction.
Vector3f rayDirection = VectorHelper.multiply(w, -FocalLength);
temp = VectorHelper.add(VectorHelper.multiply(u, uCo), VectorHelper.multiply(v, vCo));
rayDirection = VectorHelper.add(rayDirection, temp);
rayDirection = VectorHelper.add(rayDirection, Position);
rayDirection = VectorHelper.normalize(VectorHelper.add(rayDirection, temp));
// Create and return the ray.
return new Ray(Position, rayDirection);
}
次のコードは、交差点を計算するために使用するものです。クラメルの公式を使用して、行列方程式を解きます。
public static Point3f rayTriangleIntersection(
Ray ray, Point3f vertexA, Point3f vertexB, Point3f vertexC)
{
// Solve the linear system formed by the ray and the parametric surface
// formed by the points of the triangle.
// | a d g | | B | | j |
// | b e h | * | Y | = | k |
// | c f i | * | t | = | l |
// The following uses Cramer's rule to that effect.
float a = vertexA.x - vertexB.x; float d = vertexA.x - vertexC.x; float g = ray.getDirection().x;
float b = vertexA.y - vertexB.y; float e = vertexA.y - vertexC.y; float h = ray.getDirection().y;
float c = vertexA.z - vertexB.z; float f = vertexA.z - vertexC.z; float i = ray.getDirection().z;
float j = vertexA.x - ray.getOrigin().x;
float k = vertexA.y - ray.getOrigin().y;
float l = vertexA.z - ray.getOrigin().z;
// Compute some subterms in advance.
float eihf = (e * i) - (h * f);
float gfdi = (g * f) - (d * i);
float dheg = (d * h) - (e * g);
float akjb = (a * k) - (j * b);
float jcal = (j * c) - (a * l);
float blkc = (b * l) - (k * c);
// Compute common division number.
float m = (a * eihf) + (b * gfdi) + (c * dheg);
// Compute unknown t and check whether the point is within the given
// depth interval.
float t = -((f * akjb) + (e * jcal) + (d * blkc)) / m;
if (t < 0)
return null;
// Compute unknown gamma and check whether the point intersects the
// triangle.
float gamma = ((i * akjb) + (h * jcal) + (g * blkc)) / m;
if (gamma < 0 || gamma > 1)
return null;
// Compute unknown beta and check whether the point intersects the
// triangle.
float beta = ((j * eihf) + (k * gfdi) + (l * dheg)) / m;
if (beta < 0 || beta > (1 - gamma))
return null;
// Else, compute the intersection point and return it.
Point3f result = new Point3f();
result.x = ray.getOrigin().x + t * ray.getDirection().x;
result.y = ray.getOrigin().y + t * ray.getDirection().y;
result.z = ray.getOrigin().z + t * ray.getDirection().z;
return result;
}
私の質問はかなり単純です。私は何が間違っているのですか?私はこのコードを調べてデバッグしましたが、エラーを特定することはできません。グーグルは、私が使用している本ですでに持っている理論以上のものを提供していません。また、コードをクリーンアップする前に動作させることに集中しているため、コードはまだかなりラフです。
前もって感謝します、
ケビン