私は現在非常に単純な Cocoa (OSX) プロジェクトを持っています。OpenGL の使用の背後にある一般的な概念を把握しようとしています。ビューに三角形を表示することはできましたが、頂点シェーダーとフラグメント シェーダーを書き始めたときに、従来の OpenGL コア プロファイルを実行していることに気付きました。そのため、コンテキストを生成する前に問題のビューのピクセル形式でプロパティを設定して OpenGL 3.2 プロファイルに切り替えましたが、頂点またはフラグメント シェーダーがなくても三角形がレンダリングされません。
nib でインスタンス化されたビューのコントローラー クラスがあります。その-awakeFromNib
上で、ピクセル形式とコンテキストを設定します。
NSOpenGLPixelFormatAttribute attr[] =
{
NSOpenGLPFAOpenGLProfile, NSOpenGLProfileVersion3_2Core,
0
};
NSOpenGLPixelFormat *glPixForm = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attr];
[self.mainView setPixelFormat:glPixForm];
self.glContext = [self.mainView openGLContext];
次に、VAO を生成します。
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayID);
glBindVertexArray(vertexArrayID);
次に、VBO:
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
g_vertex_buffer_data
、そのバッファーの実際のデータは次のように定義されます。
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
実際に描画するためのコードは次のとおりです。
[_glContext setView:self.mainView];
[_glContext makeCurrentContext];
glViewport(0, 0, [self.mainView frame].size.width, [self.mainView frame].size.height);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(
0,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
(void*)0
);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // Starting from vertex 0; 3 vertices total -> 1 triangle
glDisableVertexAttribArray(0);
glFlush();
NSOpenGLPFAOpenGLProfile, NSOpenGLProfileVersion3_2Core,
配列内のをコメントアウトすると、このコードは三角形をうまく描画しますNSOpenGLPixelFormatAttribute
が、OpenGL Core Profile 3.2 を有効にするとすぐに黒く表示されます。ここで私が間違っていることを誰かに教えてもらえますか?
編集: この問題は、頂点シェーダーとフラグメント シェーダーをオンにするかどうかに関係なく発生しますが、役立つ場合に備えてシェーダーを次に示します。
頂点シェーダー:
#version 150
in vec3 position;
void main() {
gl_Position.xyz = position;
}
フラグメント シェーダー:
#version 150
out vec3 color;
void main() {
color = vec3(1,0,0);
}
プログラムをリンクする直前に、属性の場所をバインドするために次の呼び出しを行います。
glBindAttribLocation(programID, 0, "position");
編集2:
これがまったく役立つかどうかはわかりませんが、プログラムを実行glGetError()
して実行しただけで、実際に を呼び出すまではすべて問題ないように見えglDrawArrays()
、その後 が返されますGL_INVALID_OPERATION
。なぜこれが発生するのかを理解しようとしていますが、まだ運がありません。