SDL ライブラリを使用して C++ でゲームをコーディングしています。今日、プレイヤー キャラクター クラスの動作方法を変更しているときに、非常に不可解な問題に直面しました。次のコードは、プレイヤーが弾丸を発射できるようにするロジックの一部を形成します。制御変数 b_canFire と b_shouldFire (わかりやすいように名前を変更する予定です) は、ユーザーがキーを押したときにこの関数を実行できるように、クラスの別の場所に設定されています。
bool PlayerChar::DoFiring()
{
if(b_canFire && b_shouldFire)
{
Fire(box.x + 22, box.y); // This fires a bullet
b_canFire = false; // Does not work
b_shouldFire = false; // Does not work
return true;
}
}
デバッガーを使用してこのコードを実行すると、if ステートメント内の代入によって b_canFire と b_shouldFire の値が false に変更されていないことが明らかになります。ただし、コードを次のように変更すると:
bool PlayerChar::DoFiring()
{
if((b_canFire) && (b_shouldFire))
{
Fire(box.x + 22, box.y); // This fires a bullet
b_canFire = false; // Works
b_shouldFire = false; // Works
return true;
}
}
また
bool PlayerChar::DoFiring()
{
if(b_canFire == true && b_shouldFire == true)
{
Fire(box.x + 22, box.y); // This fires a bullet
b_canFire = false; // Works
b_shouldFire = false; // Works
return true;
}
}
突然、割り当てが機能します。次のように、空のテストプロジェクトでこの状況を再現しようとしました。
bool bC = true;
bool bD = true;
if(bC == true && bD == true)
{
bC = false; // Works
bD = false; // Works
}
bool bE = true;
bool bF = true;
if(bE && bF)
{
bE = false; // Works
bF = false; // Works
}
ただし、これらの例は両方とも、必要なとおりに値を割り当てています。明らかに、ここで何かが欠けていますが、私の人生では、それが何であるかはわかりません。コードを機能させるために問題を修正する方法を見つけましたが、最初の例で何が割り当てを壊しているのかわからないのは本当に気になります.C++についてこれまでに学んだことはすべて、問題なく動作するはずだと言っているからです.
これは、C++ 言語を使用した初めての主要なプロジェクトであり、まだ学習中なので、経験豊富なプログラマーからのヘルプやアドバイスは素晴らしいものです。
ありがとう!
編集:
ここで要求されているのは、クラス全体です。
#include <list>
#include "SDL_mixer.h"
#include "hiGlobalVars.h"
#include "hiGlobalObjects.h"
#include "hiAssetManager.h"
#include "hiRendering.h"
#include "hiTimer.h"
#include "hiBullet.h"
#include "hiPlayerChar.h"
#include "hiDebugger.h"
using std::list;
PlayerChar::PlayerChar()
{
moveSpeed = 6;
moveDir = NONE;
b_canFire = true;
b_shouldFire = false;
box.x = 0;
box.y = 470;
box.w = 38;
box.h = 40;
}
PlayerChar::~PlayerChar()
{
}
void PlayerChar::SetPos(int x)
{
box.x = x;
}
void PlayerChar::Draw()
{
BlitSurface(box.x, box.y, assets.ss_playerchar_idle, ss_screen);
}
bool PlayerChar::DoFiring()
{
if((b_canFire) && (b_shouldFire))
{
// Fire a bullet
Fire(box.x + 22, box.y);
b_canFire = false;
b_shouldFire = false;
return true; // fired a bullet
}
return false; // did not fire a bullet
}
void PlayerChar::Fire(int x, int y)
{
// Create a new bullet at the correct location and add it to the global bullet list
Bullet* bullet = new Bullet();
bullet->SetPos(x, y);
bullets.push_back(bullet);
// Play bullet firing sound
Mix_PlayChannel(-1, assets.mc_firebullet, 0);
}
void PlayerChar::HandleInput(Uint8* keystates)
{
if(keystates[SDLK_LEFT] && keystates[SDLK_RIGHT])// Both direction keys
moveDir = NONE;
if(keystates[SDLK_LEFT] && !keystates[SDLK_RIGHT]) // Left key and not right key
moveDir = LEFT;
if(!keystates[SDLK_LEFT] && keystates[SDLK_RIGHT]) // Right key and not left key
moveDir = RIGHT;
if(!keystates[SDLK_LEFT] && !keystates[SDLK_RIGHT]) // Neither direction key
moveDir = NONE;
if(keystates[SDLK_SPACE]) // Space bar
b_shouldFire = true;
if(!keystates[SDLK_SPACE]) // Allow another bullet to be fired after release
b_canFire = true;
}
void PlayerChar::Move()
{
if(moveDir == LEFT && box.x > 0) // If not off screen, move
box.x -= moveSpeed;
if(moveDir == RIGHT && box.x < (ss_screen->w - box.w))
box.x += moveSpeed;
}
およびヘッダー:
#ifndef __hiPlayerChar__
#define __hiPlayerChar__
#include "SDL.h"
#include "SDL_mixer.h"
#include "hiGlobalVars.h"
enum MoveDir
{
LEFT,
RIGHT,
NONE
};
class PlayerChar
{
private:
Sint16 moveSpeed;
MoveDir moveDir;
bool b_canFire;
bool b_shouldFire;
public:
// Ctr & Dtr
PlayerChar();
~PlayerChar();
// Functions
void SetPos(int x);
bool DoFiring();
void Fire(int x, int y);
void Move();
void Draw();
void HandleInput(Uint8* keystates);
// Size and position
SDL_Rect box;
};
#endif