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困っています。UIKitでcocos2dを使用しています。Cocos2dのバージョンは1.0.1です。

ドキュメントで提案されているように、タイルマップをプロジェクトに追加しました:http: //www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide : how_to_develop_retinadisplay_games_in_cocos2d#ccnode_detailsすべてを実行し、網膜を有効にして、前述のようにhdマップを作成しました。

後でいくつかのスプライトをタイルマップを基準にして配置し、タイルマップ座標系を使用してそれらを配置するので、そのサイズとタイルサイズを使用します。

非網膜ではすべてが適切に配置され、正常に機能しますが、網膜ではすべてが台無しになります。タイルマップのタイルサイズはポイントではなくピクセルであるように見えるため、実行されるすべての計算は2回スケーリングされますが、これは悪いことです。CC_CONTENT_SCALE_FACTORで計算を分割することもできますが、それには多くの計算が必要になります。私が理解しているように、それはcocos2d網膜サポートが内部で行うべきことです。

誰かが次に何をすべきか考えていますか、または等角投影タイルマップが両方の画面サイズに追加されて問題なく機能するチュートリアルリンクを持っている可能性がありますか?

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Cocos2Dのタイルマップの実装はRetinaと完全には互換性がありません。お気づきのように、cocos2d 2.0では、今日でも一部の座標がピクセル単位になっています。コンテンツのスケール係数で割る以外に何もありません。

これはパフォーマンスの問題ではありません。パフォーマンスの大きな問題は、cocos2dの効果のないタイルマップレンダラーです。つまり、タイルマップが大きいほど、cocos2dは毎回すべてのタイルをレンダリングするため、パフォーマンスが低下します。

于 2012-10-30T12:39:44.243 に答える