現在、OpenGL ES 2.0 で単純なポイント ライトを含むシェーダーを作成しようとしていますが、うまくいきません。
独自の小さな SceneGraph を作成し、各オブジェクト (現在はボックスのみ) に独自の移動/回転/スケールを設定でき、レンダリングは正常に機能します。各ボックスは独自の modelView と法線行列を割り当て、それらはすべて同じ射影行列を使用します。
オブジェクトごとに、マトリックスとライトの位置をユニフォームとしてシェーダーに渡します。
オブジェクトが回転しない場合、ライトは正常に機能しますが、オブジェクトが回転するとすぐに、ライトは同じ位置にとどまるのではなく、オブジェクトとともに回転するように見えます。
ここにいくつかのコードがあります。最初に行列を作成します。
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 0.1f, 100.0f);
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, 0.0f);
各ノードは、平行移動/回転/スケールを含む独自の変換行列を計算し、それを modelViewMatrix で乗算します。
modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, transformation);
このマトリックスはシェーダーに渡され、オブジェクトがレンダリングされた後、古いマトリックスが復元されます。
正規行列は次のように計算されます。
GLKMatrix3InvertAndTranspose(GLKMatrix4GetMatrix3(modelViewMatrix), NULL);
頂点シェーダー:
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TexCoordIn;
attribute vec3 Normal;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 lightPosition;
varying vec2 TexCoordOut;
varying vec3 n, PointToLight;
void main(void) {
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * Position;
n = normalMatrix * Normal;
PointToLight = ((modelViewMatrix * vec4(lightPosition,1.0)) - (modelViewMatrix * Position)).xyz;
// Pass texCoord
TexCoordOut = TexCoordIn;
}
フラグメントシェーダー:
varying lowp vec2 TexCoordOut;
varying highp vec3 n, PointToLight;
uniform sampler2D Texture;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(Texture, TexCoordOut);
highp vec3 nn = normalize(n);
highp vec3 L = normalize(PointToLight);
lowp float NdotL = clamp(dot(n, L), -0.8, 1.0);
gl_FragColor *= (NdotL+1.)/2.;
}
PointToLight の計算が間違っていると思いますが、何が問題なのかわかりません。